Peuples optionnels 115
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Et voici l'âme forgée, qui a sa propre histoire secrète sur Osgild, différente de ceux de la cité de couronne.
Âme-forgée
Caractéristique
+1 en CON, -1 en CHA ou en INT
Créature non-vivante : Une âme-forgée n’a pas besoin de boire ni de se nourrir, ni même de respirer. Elle a toutefois besoin de rêver quatre heures par jour (sans quoi elle subit un malus de -1 à ses tests, ce malus est cumulatif). Elle est naturellement immunisée aux poisons et aux maladies. Les âmes-forgées sont incapables de nager, mais elles peuvent marcher au fond de l’eau (considéré comme un terrain difficile).
L’âme-forgée possède une âme et une essence qui lui permettent de bénéficier de la magie des soins, mais son corps artificiel en réduit l’efficacité. Elle divise par 2 tous les PV récupérés par des soins magiques (sorts, potions, etc.). En revanche, un forgesort capable de réparer un golem peut réparer une âme-forgée, bien que deux fois plus lentement.
Voie de l’âme forgée
1. Métallique :
Les parties métalliques d’une âme-forgée lui offrent une protection naturelle qui lui accorde un bonus de +1 en DEF et lui permettent d’infliger des DM létaux à mains nues. De plus, l’âme-forgée retranche 5 points (RD 5) à tous les DM de feu, de froid et aux drains de vie (pouvoir de vampire par exemple) et elle est immunisée aux effets de saignement. Dans le noir, l’âme forgée voit comme dans la pénombre à une distance de 10 mètres.
2. Choc électrique (L) :
Une fois par round, l’âme forgée inflige +1d4° DM d’électricité sur une attaque à mains nues réussie (en plus des DM à mains nues égaux à [1d3+FOR]).
3. Infiltration :
Vous découvrez une fonction d’infiltration, programmée en vous. Vous pouvez faire croire à ceux qui vous entourent que vous êtes un humain pendant 1 heure par rang (ceci est une illusion visuelle qui ne résiste pas à une palpation poussée, par exemple de votre visage). Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par jour. Vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une personne en particulier, mais vous pouvez changer d’apparence chaque jour.
4. Rayon-ardent (L) :
Vous découvrez une nouvelle fonction de destruction programmée en vous. Une fois par combat, vous pouvez émettre un rayon destructeur projeté par les yeux. La nature du rayon dépend de la couleur des cristaux qui forment vos yeux (transparent = foudre, rouge = rayon ardent, bleu = rayon glacial). Vous pouvez utiliser ce rayon au prix d’une action limitée à une portée de 30m, si vous réussissez un test d’attaque magique contre la DEF de votre adversaire, vous infligez [4d4° +CON] DM.
5. Machine de guerre :
L’âme-forgée devient une force impossible à ignorer sur le champ de bataille, elle augmente ses valeurs de CON et de FOR de +1.
- Pendragon
- et
- GMSKich
ça veut dire que les automates de Couronne ne sont pas des Ames-forgées ? (je pensais que c'était le même peuple qui avait été renommé).
- Laurent Kegron Bernasconi
Merci beaucoup ! C'est un bonheur d'avoir un auteur de ce niveau.
J'en profite pour dire que j'ai commencé le jdr il y a 4 ans en étant meujeu sur DnD, Witcher, Cyberpunk, Vampire, Cats!, Fallout, Alien, Warhammer 40k, Forbiden Lands, Dark Crystal, Conan, Mork Börg, CyBörg, Fabula Ultima, Black sword hack et j'en passe... et que je découvre COF avec sa version 2 depuis un ou deux mois et que je suis conquis par ta vision du gameplay.
C'est pratique, frais, référencé et facile à maîtriser. Chapeau.
Et avec la prod BBE... COF2 est parfait.
@Anakazel Il y a vraiment des points communs, mais pas que...
@ GMSKish Merci, et la vache, tout ça en 4 ans, ça fait un sacé rythme, bravo !
Moi j'attend le Minotaure et le Centaure en version COF 2 même si normalement un peuples du trio n'était pas présent dans Cof 1. Satyre ou est tu? J'espère que tu sera là 😃
Perso j'ai hâte de voir d'autres versions des races de base
Elfe Noir, elfe de givre
Gnome (la versions anthropophage)
Nain Gris
...
Fin du calendrier de l'avent. Bonne fêtes de Noël avec cet elfe sympathique 
Elfe des profondeurs
Caractéristiques
+1 AGI ou VOL, -1 FOR
Voie de l’elfe des profondeurs
1. Enfant des ténèbres :
L’elfe des profondeurs ne subit aucune pénalité dans le noir total ou la pénombre jusqu’à 30 m. De plus, il gagne un bonus de +3 en Initiative dans le noir complet ou la pénombre.
2. Lames et sorcellerie :
Le joueur choisit une capacité de rang 1 d’une voie de sorcier ou de guerrier (si c’est un sort, il gagne 1 PM et il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité). Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2 issue d’un de ces deux profils au choix. En revanche, il n’est pas capable d’utiliser cette magie ces capacités en plein soleil (peu importe ses vêtements, il doit au moins trouver un coin d’ombre).
3. Combat à 2 armes :
Les elfes des profondeurs sont passés maître dans l’art du combat à deux armes. Le personnage obtient la capacité de rôdeur Droite - gauche. S’il possède déjà cette capacité, il ne subit plus de dé malus lorsqu’il attaque une cible différente de chaque main.
4. Maîtrise des arbalètes :
Lorsqu’il utilise une arbalète de poing ou légère, l’elfe des profondeurs obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20. Il sait manier ces arbalètes quel que soit son profil.
5. Supériorité elfique :
L’elfe des profondeurs augmente ses valeurs d’AGI et de VOL de +1.
- Ulti
- ,
- Tiramisu Rex
- ,
- Ulti
- et
- Ancre2Sel
Merci pour ce cadeau, il est excellent !😊 Et bonne fête de Noël à toi.
Juste une question pour le rang 2: la capacité de guerrier n'est pas magique, non ? Donc quand on dit " il n’est pas capable d’utiliser cette magie en plein soleil", ça n'est pertinent que si on a choisi un sort, ou bien la formulation n'est pas assez générale ?
Merci pour ta vigilance ![]()
Il est vrai qu'au départ je n'ai pensé qu'au sort (et si on garde seulement cette limitation à la magie, je vais reformuler pour être plus précis), mais si on étend cette limitation aussi à la capacité éventuelle de guerrier est ce que ça vous semblerait déconnant... [juste pour remettre dans le contexte : L'elfe des profondeurs est le seul à voir parfaitement dans le noir total (et pas comme dans de la pénombre), en échange j'aurais pu lui mettre un malus en plein jour, mais c'est moins pratique à gérer je trouve que de passer par des capacités typiquement culturelles qu'il ne peut pas utiliser au soleil).
- Ulti
Oui, ça me semble une bonne idée que la capacité de guerrier soit inutilisable en plein soleil. Ce n'est pas trop handicapant, et c'est bien dans le thème.
Je suis d'accord qu'un bonus (ou dans ce cas précis, une capacité) situationnel, ce serait mieux vu pour la plupart des joueurs qu'un malus !
Merci Kegron 
Aura-t-on le chance/privilège de voir apparaître aussi de nouvelles races inédites ? ou de nouvelles Classes (on attend aussi le rework du Samourai, Invocateur et Psionique) ^^
- Laurent Kegron Bernasconi
J'y travaille 
Hello 
J'adapte mes PJs en v2, avec une félys moine niveau 14.
Je considère que le rang 2 de la voie gratuite étant donné tous les bonus des voies du poing, pour éviter le cumul des bonus équivalents (dans cette exemple même moins bon d'office) des capacités page 39.
Qu'est-ce que vous en pensez ?
- Tiramisu Rex
- ,
- Moupyu
- et
- Laurent Kegron Bernasconi
Effectivement, ça semble bien dans l'idée de la règle des capacité doublons.
Ceci dit, dans ce cas de figure, j'aurais presque envie de changer la capacité "arme naturelle" pour donner un bonus quand même : la félys moine tire parti à la fois de son anatomie et de son entrainement. 
Après je ne saurais pas trop quoi donner. Peut être une action limité pour faire des saignements en attaquant avec les griffes ou un passif pour augmenter d'un rang les dés de dégats à mains nues ?







