Où sont les scénarios ??? 118

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Sinon concernant la concision des scénarios je suis partagé. Pour un dungeon crawler tout simple, je suis carrément pour (voir les "one page dungeons" qui font le job) mais pour une enquête avec une dizaine de PNJ importants, des pièces à conviction, des rapports à donner aux joueurs, j'ai esoin d’une chronologie précise des événements, de bien comprendre qui a fait quoi, et pourquoi, de façon à improviser si besoin.

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Oui ! La concision c'est important lors de l'édition de scénario. Il ne faut pas noyer le scénario sous les informations. Il faut trouver un équilibre entre ce que l'on raconte et ce qui va se raconter. Il est à mon sens impératif de laisser de la place à l'improvisation et aux idées qui vont se dévellopper à la lecture du scénario et lors de la partie. Pour cela il y a plusieurs méthodes. Pour ma part je m'appuie sur des chronologies solides (ce qui s'est passé et ce qui risque de se passer une fois que les PJ entrent en scène), les lieux (ambiances et ce qu'ils déclenchent), les PNJ (leurs buts, leur morale et leurs moyens), les dynamiques et les indices (qui permettent de relancer l'action et de comprendre). Ce qu'il faut c'est donner des bases sur lesquelles le ou la MJ pourra s'appuyer et dévelloper une histoire avec les PJ. Leur histoire à eux !

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  • Cassius Clef
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Emeric

Plus que la concision, j'apprécie la hiérarchisation des informations: celles qui constituent le socle de l'intrigue, de l'écheveau des événements proposés; celles qui offrent un regard synthétique sur l'histoire ou les lieux; celles qui concernent des points précis du scénario, qui approfondissent son contexte, donnent du fond à ses événements et ses personnages, etc. Cela permet plusieurs niveaux de lecture et plusieurs types d'utilisation de la part d'un MJ. Certains voudront aller à l'essentiel, d'autres se plairont à prolonger en profondeur ou en étendue ce que le scénario propose.

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  • Emeric
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Cassius Clef

Je serais tenté de dire que la concision oblige à une certaine hiérachisation de l'information. Par exemple, le partie "Histoire" raconte ce qui s'est passé et ce peut se jouer, donne l'ambiance et la thématique. "Les Chronologies" résument de manière précise ceci... Le tout avec une mise en page CLAIRE qui permet en un coup d'oeil d'improviser.
"Les mots pour l'ambiance" permettent cela ; les "aspects" (façon FATE) aussi. La maquette doit être pensée sans oublier ce côté 'pratique" d'un scénario.

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Et les playtests... est-ce vraiment nécessaire quand on parle de jdr où un jet de dès peut tout retourner ?

Teomme

Je crois, pour ma part, que tester un scénario plusieurs fois est absolumet nécessaire pour aboutir à un bon résultat. Il y a tant de choses auxquelles on ne pense pas, auxquelles on ne peut pas penser quand on écrit un scénario! Tant de faiblesses qu'on ne voit pas ou qu'on excuse quand on écrit mais avec lesquelles les joueurs seront beaucoup moins indulgents. Cela peut être le cas dans la construction narrative, par exemple. "Mais pourquoi ce PNJ agit-il de cette façon alors qu'il lui aurait été beaucoup plus facile d'arriver à ses fins de cette autre façon?", demande une joueuse. "Ah oui, tiens, se dit le MJ, le scénario n'explique pas cette bizarrerie et je ne l'avais pas remarquée."

D'autre part, je pense que, pour la plupart des jeux, un scénario doit encadrer l'aléatoire de sorte que, justement, un jet de dés ne puisse pas "tout retourner". C'est à juste titre qu'on ne présente pas les scénarios dont la trame repose sur la réussite ou l'échec de certains jets de dés comme des modèles à suivre (l'échec au jet de TOC dans l'AdC qui empêche toute progression de l'intrigue, par exemple).

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Et les playtests... est-ce vraiment nécessaire quand on parle de jdr où un jet de dès peut tout retourner ?

Teomme

Je crois, pour ma part, que tester un scénario plusieurs fois est absolumet nécessaire pour aboutir à un bon résultat.

(...)

"Mais pourquoi ce PNJ agit-il de cette façon alors qu'il lui aurait été beaucoup plus facile d'arriver à ses fins de cette autre façon?"

Cassius Clef

Sur la première partie : importance des tests = 100% d'accord.

Sur la petite remarque, même si je suis d'accord avec le fond (le fait de tester permet d'anticiper les questions innatendues des PJ) je trouve l'exemple un peu mal choisi. En tout cas, il me fait "réagir".

En effet, les PNJ ne sont pas censés toujours faire "au mieux" et adopter des attitudes efficaces ou même logiques. Si ce sont des êtres humains (ou même des êtres vivants) ils peuvent commettre des erreurs, avoir des comportements illogiques, utiliser des stratégies non efficiente ou discutables, avoir des plans foireux.

D'ailleurs les PJ eux ne se privent jamais pour avoir des attitudes illogiques, innéficaces ou adopter des plans foireux à leur tour.

Cela peut arriver, de temps en temps, qu'un scénario mal fichu soit complètement passé à côté d'une évidence (d'où l'importance des tests pour l'améliorer). Par contre, je n'aime pas trop quand mes PJ ramènent le JDR à une sorte de jeu de stratégie où tout ce qu'ils font (essaient de faire) doit être logique (voir optimisé) et qu'ils s'attendent à la même chose de la part des PNJ. Pour que le monde semble crédible et vivant, il faut au contraire un peu de folie, un peu de choses qui ne s'expliquent pas.

Ma défense en tant que MJ dans de telles situations : "Oui, ok, vous ne savez pas tout de ce personnage, sa psychologie, ses motivations. Vous devriez peut-être vous demander pourquoi il a fait ça plutôt qu'autre chose. C'est peut-être important, ou c'est peut-être rien. Parce que parfois les gens font n'importe quoi. Et vous pouvez compter sur moi, en tant que MJ, pour brouiller les pistes quand c'est nécessaires." - la plupart du temps, quand les PJ posent une question à laquelle on a pas la réponse, faire comme si on la connaissait nous donne le temps d'y réfléchir plus tard, tout en ayant toujours l'air super préparé. Ils n'y voient que du feu.

La post-rationalisation : c'est l'arme absolue du MJ (et de n'importe quelle personne qui raconte des histoires qui font plus d'un épisode).

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Mon propos n'était qu'une courte illustration de ce qui peut être une faille narrative dans un scénario, inaperçue par son auteur et par le MJ mais relevée par les joueuses. Il ne contenait pas une affirmation générale sur la nécessaire rationalité des actions des PNJ.

Un scénario peut d'ailleurs tout à fait prévoir qu'un PNJ agisse d'une manière inefficace voire irrationnelle, se fondant sur des informations fausses, mais c'est mieux quand il est explicite à ce sujet. Les joueuses sont, en général, prêtes à accepter l'irrationalité d'un PNJ, mais pas l'incohérence d'une histoire. Ce qui fait qu'on penche plutôt d'un côté que de l'autre tient à l'écriture du scénario et à l'interprétation du MJ.

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https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

Un lien qui amène à un autre lien pour télécharger un magazine dans lequel se trouve un passionnant article sur l'écriture de scénario. Ça m'a beaucoup inspiré dans ma façon d'écrire aujourd'hui.

En résumé : le scénario c'est la description d'une situation jusqu'au moment où les PJs vont commencer à agir.

Cette description doit donc donner suffisamment d'outils pour servir de base à l'improvisation du MJ mais sans supposer les réactions des pjs. (Même si on le fait forcément un peu ). Du coup on ne doit jamais "remettre les pjs sur les rails" puisqu'il n'y a pas de rails...

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  • Cassius Clef
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  • Le Decharne
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Teomme

C'est une manière de concevoir un scénario de jeu de rôle, il y en a d'autres.

Pour filer la métaphore ferroviaire, un bon scénario peut très bien avoir des rails (c'est-à-dire un enchaînement de scènes selon un certain ordre qui constitue son intrigue), tout en prévoyant des embranchements et en n'empêchant pas les arrêts en pleine campagne. Les PJ peuvent même faire dérailler l'histoire. content

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  • Emeric
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Teomme

Voilà, oui, c'est ce que j'appelle les chronologies : "ce qui s'est passé" avant que les PJ n'entrent en jeux ET "ce qui risque de se passer" une fois qu'ils sont rentrés en jeu. "Ce qui risque de se passer" n'est pas une hypothétique liste de "si les PJ font ça, il se passera cela", non, car on ne sait jamais ce que les PJ vont faire, mais c'est une liste de "dynamiques" listant ce qui risque fort d'arriver s'ils ne font rien pour que cela n'arrive pas.

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Cassius Clef

"Le Miroir brisé" (recueil de scénario Héros & Dragons) est à mon sens un exemple de très bon scénario "sur des rails". Il est écrit en trois actes (dans mon souvenir) et il est surprenant.

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Un scénario qui prévoit ce qui va se passer si les pjs n'agissent pas n'est pas un scénario "sur des rails" puisqu'il part justement du principe que les PJs vont dynamiter, par leur présence, l'enchaînement attendus des événements.

Pour moi "sur des rails" c'est un mauvais scénario de jdr. Mais je différencie ça d'un scénario "linéaire" qui lui peut être un très bon scénario.

Pour essayer de m'expliquer :

Vous allez visiter un pays pendant une semaine. Vous avez déterminé les sites à visiter.

Si vous décidez à l'avance l'ordre dans lequel vous allez visiter ces sites, alors vous êtes "sur des rails". (A mon sens, à éviter en jdr)

Par contre si vous avez juste noté les sites sur votre carte et que vous y allez selon l'inspiration du moment, vous n'êtes pas sûr des rails (bien pour du jdr, toujours selon moi )

Un scénario linéaire pour moi, c'est un scénario avec un nombre de sites très limité (deux minimum ).On est pas sur des rails et ça peut donner un super scénario.

Exemple de scénario linéaire que j'ai écrit :

Mes pjs sont des légionnaires romains devant amener un prisonnier à César. Ils savent que ce prisonnier est recherché par son clan. Pour rejoindre César ils ont trois jours et il y a deux chemins possible :par la forêt ou par la plaine.

On peut passer de la forêt à la plaine et vice versa. La route par la forêt est plus longue (4 jours) mais plus discrète, la route par la plaine est plus courte (2 jours) mais plus exposée.

Je passe le reste des détails mais ça a donné un scénario linéaire d'une soirée assez passionnant.

Ce que j'appelle "des rails" c'est prévoir d'avance ce que vont faire les pjs. (Sauf si ça fait partie de l'objectif de départ)

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Teomme

One True pass ou hub en narrative design, couloir ou bac à sable en langage roliste, je vous laisse trouver la vidéo de comment écrire un scenario en fiction interactive de FibreTigre, une référence rolistique.

Je profite de ce sujet avec des auteurs publiés et des amateurs pour un micro pas de côté : combien de temps mettez vous pour écrire un scenario pour d'autres ?

Perso, amateur, je mets 2 fois le temps des séances quand j'écris pour moi et 20 fois sur les scénarios rédigés et partagés.

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  • Teomme
  • et
  • septh
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Pourquoi ne pas la vendre toi-meme ou la proposer à un éditeur ? Cela intéressera sans doute des gens si elle est solide et bien rédigée content

James To

C'est une idée, en effet, mais jusqu'à présent, je n'avais jamais pensé l'écrire pour faire de l'argent, et encore moins que ce soit exploité à mon insu pour en faire.

Pour le vendre, je ne connais pas sa qualité, car - à part à part mon entourage proche - je n'ai pas eu de retours francs (je n'en ai pas cherché pour le moment, mais je me pose la question sur comment faire tout en protégeant un peu ma création...)

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Le Decharne

Perso je fonctionne par à coup. J'ai un début d'idée, j'explore, je note, je laisse reposer, j'y pense le soir, en faisant la vaisselle ou en tondant la pelouse, puis je renote deux trois trucs. Pis quand j'ai 90% de mon truc prêt, je "force" un peu l'écriture de la fin.

Si c'est pour un jeu spécifique, je pose des questions sur les groupes dédiés quand je sais pas trop dans quel direction partir ou quand j'ai deux idées qui s'opposent. Quand j'ai la chance d'avoir des réponses c'est souvent assez riche et permet de sortir de ses propres schémas.

Feuilleter le livre de base du jeu en ayant mon proto-scenario en tête me donne aussi assez souvent des pistes intéressantes et permet souvent de rebondir sur d'autres idées tout en ancrant le scénario dans l'univers de jeu.

Bref, comme je n'ai pas de deadline, un scénario peut rester sur le plan de travail pendant des mois voir des années avant que je me décide, d'autant que j'en ai toujours plusieurs en cours... (4 actuellement )

La je suis en vacances. Lors d'une marée basse, j'ai vu apparaître des alignements de rochers. J'ai imaginé des restes de statues de soldats comme l'armée de terre cuite de l'empereur chinois.

Une marée, des oppositions entre les Essences de l'eau et de la terre, une armée qui avance de quelques cm chaque année...

Voilà une idée qui va sûrement donner un scénario pour GODS !😄😄

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Le Decharne

Pour ma part, les idées me viennent quand je ne m'y attends pas... en lisant un journal, un livre, lors d'un balade, une situation en ville ou en vacances... Ca m'arrive par surprise...Je les griffonne quelque part, en vrac (mal écrites...)

J'y reviens quelques temps plus tard, beaucoup n'ont pas d'intérêt, et puis pour d'autres, j'arrive à les lier... Une trame commence à naitre... Des idées de personnages aussi naissent...

Et puis un jour, je me suis lancé dans la rédaction (la campagne dont j'ai parlé plus haut). Cette partie est réalisée en soirée, par intermittence, quelques heures par jour, entre le réveil des gamins en soirée, la vaisselle, les confitures à faire, le potager, les factures à payer, les petites réparations dans la maison... Et le plus long / dur pour moi est d'organiser ces idées de manière à en faire un guide, et les nécessaires réécritures que ça implique.

La démarche globale prend au final plusieurs années, mais en temps effectif, je ne saurai compter.

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Le railroading n'est pas toujours mauvais... Quand il est bien fait.

Cf la très bonne vidéo de Scénarurgien à ce sujet.

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  • Teomme
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Gollum

C'est drôle, on a chacun notre définition de ce qu'est le railroad.

D'ailleurs il parle de linéaire/railroad et il l'oppose au bac à sable comme si il n'existait que ces deux structures. Là ou Frédéric Sintes propose, comme scénario, une situation riche en potentialité et un objectif motivant pour les PJs (objectif qui va cadrer l'action des PJs et permettre au MJ de savoir à peu prés dans quelle direction ça va partir !) qui n'est donc ni un Railroad, ni un bac à sable mais une façon de penser un scénario de jdr (en brulant aussi cette histoire de "one true path" qui est bien pour du jeu vidéo mais n'a rien à faire en jdr AMHA.

Dans sa vidéo, quand lee scénarurgien parle de s'attacher à la finalité et de laisser aux PJs le choix des moyens, pour moi, ce n'est pas du railroad, ni même du linéaire. ça revient même exactement à ce que préconise Frédéric Sintes mais vu d'une autre façon.

Par contre quand il parle de proposer deux tunnels et les deux amènent au même troll, là c'est clairement du railroad puisque le joueur a l'illusion du choix (illusion qu'un PJ un poil expérimenté sent à 20 km et qui est pour moi la négation du jdr. Pour faire ça autant jouer à un jeu vidéo, au moins je sais pourquoi ma liberté est limitée.)

D'ailleurs, si les deux tunnels sont différents (exemple, l'un contient des bonus contre le troll) et que les Pjs peuvent choisir l'un des deux tunnels en s'appuyant sur des éléments en leur possession, alors pas de problème à balancer le troll dans les deux tunnels puisque le choix des PJs a eu un impact (pas sur la présence du Troll mais sur la façon dont ils sont maintenant équipés ou pas). bref dans ce cas c'est plus du railroad mais du linéaire (et c'est pas un gros mot).

En fait, si je résume ma pensée subjective, un scénario doit donner un cadre qui permet aux PJs d'agir et d'avoir un impact réel sur l'histoire. Il ne doit donc pas prévoir d'avance ce qui va arriver au PJs.

je prends un exemple que j'ai fait vivre à un groupe lors de mes premières masteurisations (DD3) et que j'ai vécu en tant que PJ pas plus tard qu'il y a un ou deux ans:

Des PNJs tentent de capturer les PJs. les PJs multiplient les actions pour éviter la capture et le MJ fait apparaître des renforts, des pièges etc. jusqu'à la capture (mais en respectant le résultat des dés of course). A l'époque mon joueur m'a dit que j'avais triché en tant que MJ...et il avait raison. J'avais DECIDE que le PJ devait être capturé et donc l'histoire était écrite à l'avance... Je n'ai évidemment plus jamais fait cette erreur et j'ai compris à quel point c'était frustarnt quand je l'ai vécu en tant que PJ.

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https://awarestudios.blogspot.com/2013/10/preparation-cest-pas-moi-cest-mes-pnj.html?m=1

Et encore un article inspirant qui ne parle pas complètement d'écriture de scénario mais c'est pas loin !

Et un autre qui dit un peu la même chose que Frédéric Sintes mais en plus court et moins détaillé.

https://awarestudios.blogspot.com/2012/08/scenario-vs-situation.html?m=1

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Pour les jdr d'horreur like, il y a toujours le site Trouver Objet Caché, même si les scénarios datent, ça n'a pas d'importance pour ceux se déroulant dans les années 20.

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