Où sont les scénarios ??? 118
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Pour moi linéaire ne veut pas du tout dire monté sur rail. Le propre du rail étant qu'il ne laisse aux joueurs que la liberté d'aller de l'avant.
Le bac à sable est un exercice extrêmement périlleux, le premier des écueils étant un MJ qui se retrouve dépassé par les choix des joueurs et ne propose en retour que des choses improvisées, convenues, cliché, sans lendemain (biffez les mentions inutiles)
Le second est un manque d'intérêt des joueurs pour le monde où l'histoire, ou un manque d'inspiration , ou bien des joueurs trop respectueux qui se mettent alors en position d'attente et la campagne meurt a petit feu par manque de fuel.
Je crois que ce qui est important c'est que les joueurs aient du contrôle sur les évènements. Le contrôle peut être positif : gain d'un avantage, destruction ou évitement d'un obstacle, ou négatif : position défavorable, perte de ressource, perte d'options, ou narratif : le monde est plus ou moins beau après votre passage.
Il vaut mieux dezinguer un scenar, lui faire prendre une tournure inattendue que d'envoyer aux joueurs le message que tout est écrit d'avance. Ou alors ne pas hésiter à faire du metajeu ''Soyez bon public, vous obéissez ou bien le scénario s'arrête ici car vous finissez dans les geoles'' ou bien une ellipse ''Apres un combat dantesque où vous n'avez pas démérité, ils vous désarment et vous conduisent devant leur chef''
Dans le cas des des deux couloirs qui amènent au troll, le choix des joueurs n'est que cosmétique. Par contre un seul couloir avec la possibilité d'explorer une zone sombre, c'est différent. Vous y allez ? Vous vous concentrez sur le troll ou bien prenez le risque de fouiller ?
Si le MJ a laissé ses joueurs péter le scénario, une fois la session terminée, il ne lui reste plus qu'à réécrire la suite pour rejoindre la trame initiale ou à l'adapter, et ça fait partie de l'appropriation.
- Teomme
Complètement d'accord !
Je reviens sur un petit détail qu'on entend assez souvent en jdr et qui est d'ailleurs utilisé pour faire plein de mèmes rigolos: la notion des joueurs qui "déglinguent le scénario" ou qui "font n'importe quoi".
Je ne jette la pierre à personne, j'ai souvent utilisé cette expression quand mes joueurs ne faisaient pas ce que j'attendais. Pourtant, on fait du jdr, il n'est donc pas possible de dézinguer le scénario puisqu'il doit être conçu pour...
Dire que les joueurs ont dézingueé le scénario ça revient à dire:
1) soit le scénario est une histoire que le MJ raconte et les joueurs ne suivent pas la trame. Donc ça veut dire que les joueurs ne sont pas vraiment libres...
2) soit le scénario comporte une faiblesse d'écriture et les joueurs l'ont exploité à leur avantage.
Depuis que j'utilise la "situation zéro", je n'ai plus ce problème. Mes joueurs ont tout de suite senti la différence (ils me l'ont fait remonter alors qu'ils ignoraient que j'avais changé quelque chos dans ma façon de concevoir les scénarios) et moi ça me demande moins de boulot et je prends bien plus de plaisir en tant que MJ car je JOUE au lieu d'être toujours en train d'essayer de recadrer le scénario.
J'ajouterais d'ailleurs que tous les scénarios que je lis peuvent être adapté en "situation zéro". c'est même devenu un réflexe quand je lis un scénario: je repère les PNJs, leurs objectifs / motivation/moyen et ainsi que les lieux et les informations/indices à dispacher en fonction des actions des PJs. Ca a drastiquement réduit mon temps de préparation !
- jtrthehobbit
- et
- Helios
Certaines intrigues complexes, en particulier quand on considère non pas le scénario comme un "one shot" mais comme une pièce d'un puzzle plus vaste, une campagne, nécessitent tout de même de développer un peu plus que juste "une situation de départ". Il y a des instants magiques en JDR où une scène totalement improvisée va faire mouche et être grandiose. Je pense qu'en tant que MJ ou PJ, nous souhaitons tous vivre le plus possible de ce genre d'instants "magiques" autour d'une table. Cependant, ce genre de hasard peut aussi sembler être tout aussi rare qu'il est précieux.
Afin de reproduire ce genre d'instant, de façon intentionnelle et pas du tout improvisée : construire des intrigues bâties sur les histoires des PJ, et co-construire ensemble un récit, est quelque chose qui peut se prévoir au delà d'une simple situation de départ. Si vous avez la chance, comme moi, de jouer régulèrement, et sur de nombreux jeux, avec des personns, des PJ, que vous connaissez bien, il n'est pas très difficile de s'imaginer les réactions qu'ils vont avoir, en fonction du personnage qu'ils interprêtent. Il est tout à fait envisageable de leur donner une grande liberté de choix, et de nombreuses options, tout en préparant des situations, des lieux, des PNJ sur mesure. Et il est bien entendu possible de "tisser des liens" entre ces éléments à l'avance également. Ce n'est pas vraiment travailler "uniquement" avec une situation de départ, et ce n'est pas non plus tracer une route "sur des tails" : c'est un entre-deux, un compromis, un "savant dosage".
Dans mon expérience, c'est ce dosage entre des intrigues pensées à l'avance, et la capacité à improviser pour "broder autour" qui fait l'excellence des MJ, et la qualité d'un scénario. Si je me place du point de vue "commercial", c'est à dire un scénario que je voudrais partager avec d'autres MJ, je vais me concentrer sur plusieurs aspects : 1/ être précis dans la description de la situation de départ et de tous les éléments importants à connaître : lieux, PNJ, motivations, etc. 2/ proposer un déroulement idéal avec des scènes clés qui soit suffisamment ouvert pour que le MJ se l'approprie et comprenne le thème, ce que le scénario est censé raconter. 3/ Garder suffisamment d'ouverture au début et à la fin du scénario pour que l'expérience soit unique pour chaque table, et surtout que le MJ puisse adapter cette intrigue autant que possible pour la rendre "personnelle" pour ses PJ, voir ses PJ et sa campagne.
Ce que je peux faire, en tant qu'auteur, pour le MJ c'est fournir des ingrédients pertinents et originaux, une situation de départ solide, et des pistes de développement détaillées, avec des scènes clés mémorables. Ce que je ne peux pas faire pour lui/elle, c'est adapter cette trame à la personnalité et aux gouts de ses PJ plus particulièrement, mais je peux quand même donner des idées qui vont l'aider à le faire. Des conseils, des "tips"... Pour bien le faire, il faut prendre le temps, et la place nécessaire (en signes) dans le scénario. Et pour bien s'adapter à différents publics, il faut bien organiser les informations : que celles et ceux qui veulent du détail puissent y avoir accès, et que celles et ceux qui se contentent d'un "pitch", du synopsis, et de quelques idées, puissent écourter leur lecture si telle en est leur envie. C'est un travail d'équilibriste.
Quand j'écris une campagne entière, je vais m'intéresser à la manière dont les scénarios peuvent s'enchainer, et les informations et ingrédients dont le MJ va disposer pour motiver les PJ à poursuivre d'une histoire à l'autre, pour voir la grande histoire globale : le ou les fils rouges, là encore avec des possibilités de rendre tout cela "personnel". A mes yeux, ce qui fait un bon scénario, ou une bonne campagne, c'est qu'elle soit correctement outillée. Qu'on ne laisse pas le MJ se "débrouiller", mais qu'on lui prodigue les bons conseils. Je réfléchis toujours à la question : "quels sont les éléments qui ont fait que cette histoire à fonctionné pour moi, à ma table, avec mes PJ, et qu'il est important d'expliquer à un autre MJ pour qu'il puisse faire quelque chose de similaire, mais à sa façon". Au final, un scénario ou une campagne se doit donc de donner tous les ingrédients, mais aussi la recette complète. A la fin, c'est chaque MJ qui cuisine. Si on ne me donne que les ingrédients, à mes yeux, ce n'est pas assez.
Finalement, il n'existe pas de scénario ou de campagne parfaite. Il y aura toujours un élément qui semblera important à un MJ mais que l'auteur/autrice n'aura pas mis en avant ou développé. Car nous avons toutes et tous des sensibilités différentes, et une expérience du JDR différente. Mais ce n'est pas très grave, car la beauté du JDR c'est que chaque table va s'approprier tout ça. Le but c'est surtout de "faciliter" au maximum cette appropriation, en n'oubliant pas que les besoins des uns et des autres sont différents, en terme de détail, de quantité, etc.
(Note : le propos n'est pas de contredire qui que ce soit ici, pour moi, juste donner un point de vue supplémentaire et alimenter la réflexion de chacun. Souvenons-nous qu'il existe de nombreuses façons d'apprécier et de pratiquer notre hobby favori).
C'est drôle, on a chacun notre définition de ce qu'est le railroad.
D'ailleurs il parle de linéaire/railroad et il l'oppose au bac à sable comme si il n'existait que ces deux structures. Là ou Frédéric Sintes propose, comme scénario, une situation riche en potentialité et un objectif motivant pour les PJs (objectif qui va cadrer l'action des PJs et permettre au MJ de savoir à peu prés dans quelle direction ça va partir !) qui n'est donc ni un Railroad, ni un bac à sable mais une façon de penser un scénario de jdr (en brulant aussi cette histoire de "one true path" qui est bien pour du jeu vidéo mais n'a rien à faire en jdr AMHA.
Si j'ai bien compris, le Scénarurgien oppose en effet linéaire/railroading d'un côté et bac à sable de l'autre... mais il précise tout de même qu'il y a toutes les possibilités d'intermédiaires entre les deux. Et c'est vrai qu'à mes yeux, ce sont bien deux extrêmes.
Le bac à sable n'est en effet pas un simple "Débrouille toi MJ !", mais bien un cadre avec plein de pistes d'aventures (des conflits entre les PNJ principaux, des choses qui risquent de se passer si les PJ ne font rien, etc.). Les joueurs sont libres d'y faire ce qu'ils veulent : s'allier à telle faction plutôt qu'à telle autre, répondre au propositions d'embauche de tel PNJ plutôt qu'à celle de tel autre - alors que dans une aventure classique, on leur dirait d'emblée le but de leur aventure et, donc, le camp dans lequel ils sont (sauver la princesse veut dire qu'il sont du côté de la cour, repousser l'invasion des gobelins signifie qu'ils sont du côté des humains...). Dans un bon bac à sable, les joueurs peuvent même vouloir mener leurs quêtes personnelles plutôt que celles qui s'offrent à eux (s'enrichir, devenir Kalif à la place du Kalif...). Mais il y a bien des propositions de choses à faire et des trucs qui vont se produire si on ne les empêche pas d'arriver. Sinon, ce n'est plus un scénario, même bac à sable, mais juste la description du monde qui entoure les personnages, bref, un supplément de description de l'univers.
Dans sa vidéo, quand le scénarurgien parle de s'attacher à la finalité et de laisser aux PJs le choix des moyens, pour moi, ce n'est pas du railroad, ni même du linéaire. ça revient même exactement à ce que préconise Frédéric Sintes mais vu d'une autre façon.
Tout dépende de ce qu'il y a autour. Le railroading, c'est quand le scénario est construit de la manière suivante : Les joueurs passent par la scène A (l'introduction), puis la scène B, puis la scène C, etc. jusqu'à la conclusion, quoi qu'ils fassent. Ça ne les empêche en rien de choisir les moyens qu'ils veulent pour résoudre chaque scène. Si la scène C impose de vaincre des gobelins, par exemple, ils peuvent soit le faire en les combattant (et là, soit en les massacrant tous ou en faisant des prisonniers), soit en leur faisant suffisamment peur pour qu'ils fuient, soit en les convainquant d'abandonner leurs positions par la diplomatie ou le marchandage ou même, s'ils y parviennent en s'en faisant des amis... Bref, ils restent entièrement libres des moyens qu'ils emploient... Mais ça sera du tout de même du linéaire/railroading si, quoi qu'ils fassent, ils se retrouvent ensuite dans la scène D.
Ensuite, le Scénarurgien décrit bien un entre deux, qui est la forme de scénario en arbre, avec des goulots d'étranglements pour ramener à certaines scènes obligatoires, notamment la scène finale (le combat contre le grand méchant de l'histoire par exemple).
Par contre quand il parle de proposer deux tunnels et les deux amènent au même troll, là c'est clairement du railroad puisque le joueur a l'illusion du choix (illusion qu'un PJ un poil expérimenté sent à 20 km et qui est pour moi la négation du jdr. Pour faire ça autant jouer à un jeu vidéo, au moins je sais pourquoi ma liberté est limitée.)
Là encore, tout dépend comment c'est fait, et pourquoi. Si on pousse le bouchon un peu loin, un donjon, c'est un peu la même chose. Tu peux prendre les chemins dans l'ordre que tu veux, mais si tu souhaites sauver la princesse qui y est enfermée (en imaginant que ce soit le final), il faudra que tu te tapes à peu près toutes les salles. Sinon, tu n'auras pas la clé qui permet d'ouvrir la salle secrète où se trouve la seule arme qui peut tuer le dragon... Et le fait de pouvoir suivre les couloirs dans l'ordre que tu veux donne quand même une certaines impression de liberté. D'autant plus si le MJ te laisse le choix des moyens pour vaincre les monstres (la possiblilité de se faire des amis de certains d'entre eux, voire de les amener à en attaquer d'autres pour toi, etc.).
Bref, ça a beau être du railroading, il est beaucoup mieux caché : les joueurs gardent une grande liberté de décision et leurs actions ont même un impact sur la suite (s'ils deviennent les potes des koboldes, ce sera plus facile de combattre les gobelins avec ces nouveaux alliés).
D'ailleurs certains scénarios d'enquête sont un peu rédigés comme des donjons. Sauf qu'au lieu d'aller de salle en salle, on va d'indice en indice... Dans l'ordre que l'on veut, pour finir par le grand final : la confrontation avec le coupable... On a pourtant l'impression d'y être beaucoup plus libres que dans un donjon...
D'ailleurs, si les deux tunnels sont différents (exemple, l'un contient des bonus contre le troll) et que les Pjs peuvent choisir l'un des deux tunnels en s'appuyant sur des éléments en leur possession, alors pas de problème à balancer le troll dans les deux tunnels puisque le choix des PJs a eu un impact (pas sur la présence du Troll mais sur la façon dont ils sont maintenant équipés ou pas). bref dans ce cas c'est plus du railroad mais du linéaire (et c'est pas un gros mot).
En fait, je pense que j'ai du mal à saisir la distinction que tu fais entre railroading et linéraire... Comme tu le vois ci-dessus, on pourrait reprendre ce que je dis en pensant que pour moi, le linéaire, ce serait quand on est forcé de suivre le chemin A, B, C, D... etc. dans l'ordre. Cela n'a alors d'intérêt que si les joueurs ont le choix des moyens pour passer d'une scène à l'autre. Alors que dans le railroading, il y a des scènes obligatoires, mais pas forcément toutes et on peut parfois suivre certains embranchements dans l'ordre qu'on souhaite, parce qu'il y a des changements possibles de voies. Ce n'est plus un simple rail, mais un réseau férovière...
En fait, si je résume ma pensée subjective, un scénario doit donner un cadre qui permet aux PJs d'agir et d'avoir un impact réel sur l'histoire. Il ne doit donc pas prévoir d'avance ce qui va arriver au PJs.
Tout scénario prévoit quand même a minima ce qui va arriver aux PJ, ne serait-ce que par le but qu'il donne à l'aventure : résoudre l'enquête, repousser l'invasion, sauver la princesse... La question qui se pose alors est : comment vont-ils y parvenir et qu'est-ce que le MJ va mettre en place pour qu'ils y arrivent effectivement.
Sinon, on entre dans le bac à sable, où ce sont les joueurs eux-mêmes qui vont choisir leur propre quête, parmi toutes celles qui sont possibles dans le coin où ils sont.
je prends un exemple que j'ai fait vivre à un groupe lors de mes premières masteurisations (DD3) et que j'ai vécu en tant que PJ pas plus tard qu'il y a un ou deux ans:
Des PNJs tentent de capturer les PJs. les PJs multiplient les actions pour éviter la capture et le MJ fait apparaître des renforts, des pièges etc. jusqu'à la capture (mais en respectant le résultat des dés of course). A l'époque mon joueur m'a dit que j'avais triché en tant que MJ...et il avait raison. J'avais DECIDE que le PJ devait être capturé et donc l'histoire était écrite à l'avance... Je n'ai évidemment plus jamais fait cette erreur et j'ai compris à quel point c'était frustarnt quand je l'ai vécu en tant que PJ.
Teomme
Oui, c'est une erreur, parce que ça s'est vu. À la limite, les joueurs devant absolument être capturés, tu n'aurais pas dû jouer la scène et te contenter de la décrire, comme un introduction à ce qui suit : vous êtes fait prisonniers. Il y a des scénarios qui commencent comme ça... Ou alors tu aurais dû mettre les gros moyens dès le départ, pour être sûr qu'ils ne s'en sortent pas, de façon à ce qu'ils choisissent eux-mêmes de se rendre tout de suite. Tes joueurs auraient compris aussi que c'était du railroading, mais l'auraient plus facilement accepté qu'après avoir eu le faux espoir de pouvoir s'en tirer...
La complicité et la confiance qui s'installent entre un MJ et les PJ peut grandement favoriser les scènes de type "capture de début de scénario" voir même, j'ai l'habitude de le vivre dans le contexte super-héro, "la première fois que le méchant apparait, il domine les PJ, pour les inciter à se reveler et faire un strong comeback plus tard".
Il m'est arrivé de croiser dans ma vie de MJ, des PJ que j'ai senti un peu "traumatisés" ou en tout cas habitués à faire du JDR en mode "survie" avec un MJ qui ne fait "pas de cadeau". Certains jeux se prêtent à ce type d'ambiance, mais pas tous. J'ai tendance à être MJ sur des jeux qui privilégient la complicité avec le MJ, la co-création, le fait de faciliter le développement d'un récit en acceptant avec le même enthousiasme les difficultés et les victoires, parce qu'on sait au fond que le MJ est là pour rendre l'histoire intéressante et ne sera jamais "piégeux".
A mes yeux, il n'y a aucun problème à avoir un scénario qui débute in média res au coeur d'un prise d'otage, ou bien où les PJ ont été capturés, et doivent s'évader d'une prison etc. De nombreuses séries, films, bd, etc. commencent avec le même genre de pitch. Le conseil de dire "c'est fait en narratif" ou "c'est expliqué en intro" fonctionne bien pour des MJ débutants (mais ne met pas à l'abri d'une contestation du genre "euh, attend, non, mon perso s'est pas fait capturer") et donc c'est surtout une histoire de contrat social. Aujourd'hui, avec les PJ et MJ que je cotoie tout le temps, peut-être parce qu'on est de "vieux rôlistes" qui jouont souvent ensemble, j'ai plus tendance à voir les PJ (que je sois moi-même PJ ou MJ à la table) aller dans le sens du MJ avec le sourire, quand ils devinent qu'il y a une petite mise en scène de ce genre, plutôt que d'essayer d'aller contre "à tout prix".
Il y a la liberté de faire ce qu'on veut, dans un jeu, mais il y a aussi l'envie de construire une histoire cohérente ensemble. Souvent le meilleur moyen pour que tout le monde s'amuse, c'est de tester par petite touche, de poser des questions, d'ouvrir des portes, et de proposer des alternatives. Avoir le choix pour tout, tout le temps, n'est pas nécessaire à mon plaisir tant qu'on me laisse choisir les choses importantes. Je sais que le MJ a besoin de construire une histoire commune, et donc va devoir de temps à autre demander à ce qu'on "coopère" un minimum. C'est normal. Je fais aussi confiance sur le fait que quand je sera important, il/elle va me laisser un choix déterminant.
Par exemple, depuis quelques années, je n'impose plus jamais un changement majeur à un PJ en tant que MJ : je lui donne toujours un choix. "Est-ce que tu laisses ton rival de toujour s'échapper OU est-ce que tu perd les informations qui permettent de localiser ta famille disparue. Tu ne peux pas à la fois courir après lui, et empêcher l'ordinateur de s'effacer." = Pour moi l'essence de la liberté en JDR est dans ce genre de choix là. Pas dans le fait que plusieurs portes de dongeon mènent ou pas à la même salle finale du big boss. Ca c'est "pas grave" j'ai envie de dire.
Pour répondre à jtrthehobbit:
Une campagne donne un objectif "majeur" à résoudre et cet objectif majeur ne pourra être résolu qu'en atteignant des objectifs "mineurs". Chaque objectif mineur étant un scénario. Mais il me semble bien que, généralement, une campagne, il faut l'adapter au fur et à mesure de l'avancée des PJs et de ce qu'ils ont fait dans les scénarios précédents. Cette adaptation revient pour moi à préparer la nouvelle "situation zéro". On peut même faire des élypses entre les scénarios. Exemple, je fais jouer actuellement une campagne Wurm et il se passe parfois plusieurs années entre deux scénarios.
Pour le reste entirèrement d'accord avec toi, il faut donner de la matière au MJ pour qu'il puisse mener au delà du simple synopsis.(Je pense que quand je parlais de concision, ça a été mal interprété.)
bref, on se chipote sur du détail mais en vrai on doit pas être très éloigné dans nos façons de faire. les écrits figent une pensée qui est toujours plus nuancée dans la réalité 
Pour répondre à Gollum:
Pour moi il y a railroad quand on scripte quelquechose qui DOIT arriver aux PJs tout en leur donnant l'illusion qu'ils auraient pu faire autrement ou quand on décide d'avance de "comment ils doivent résoudre ce problème."
Les goulots d'étranglement ne rentre pas forcément dans du railraod car on peut prévoir certains points de passage obligatoire à partir de l'objectif de départ des PJs ou par rapport à l'historique des PJs. Un policier qui enquête sur un meurtre va forcément aller sur la scène de crime. Pour sauver la princesse dans le donjon, les PJs vont forcément aller au donjon etc.
D'ailleurs un donjon (une carte avec des montres et des trésors) c'est pas vraiment un scénario pour ma part... Mais ça n'est pas linéaire sauf si c'est un long couloir avec des pièces en enfilade.
Le railroad c'est aussi quand tu triches en jetant tes dés derrière l'écran et que tu changes le résultat car il t'embête, ou quand tu ne prends pas en compte le résultat d'un jet de dés des PJs (exemple: tes PJs réussissent leur jet de terreur face au gros monstre mais tu voulais qu'ils fuient, alors tu fais hurler le monstre pour justifier un second jet de terreur, puis un troisième quand il sort ses griffes etc. jusqu'à ce que les PJs ratent le jet et fuient comme tu l'avais prévu pour ton scénario...
Quand à mettre plus de moyens comme tu le dis, je considère que c'est de la triche. Car tes PJs vont agir en croyant qu'ils peuvent s'en sortir alors que tu as blindé pour que ce soit impossible. Dans ce cas là, comme tu le dis, mieux vaut acter le truc en meta-jeu, mais en tant que joueur, je trouverais ça un peu nul... (sauf si ça fait parti de l'intro du scénario, donc que ça fait parti de la situation zéro) d'ailleurs si je dois contraindre, en cours de jeu, une "cinématique" ou les PJs ne peuvent pas agir en leur disant "si il ne vous arrive pas ça le scénario s'arrête." ça relève d'une sacrée faiblesse de scénario non ?
- Gollum
OK. Je comprends mieux ce que tu entends par railroad et je suis d'accord avec toi : donner aux joueurs l'illusion qu'ils auraient pu faire autrement ou décider à l'avance comment ils doivent résoudre un problème, c'est plutôt nul...
Il m'arrive souvent de jeter les dés derrière l'écran, mais je me fie pour ça aux conseils de GURPS, que j'applique aussi à d'autres jeux :
- Quand le PJ ne peut pas savoir de façon sûre s'il a réussi ou non son action : un PJ pose par exemple des bombes sur un pont, s'éloigne, et attend que les ennemis passent dessus pour le faire sauter... Le PJ ne peut pas savoir si ses bombes ont été posées correctement et, donc, si ça va fonctionner au moment où il appuiera sur le détonateur... Je trouve que jeter les dés derrière l'écran à la place du joueur rajoute ainsi du suspense : le joueur ne le sait pas non plus.
- Quand le joueur ne doit pas savoir ce qui se trame : ce qui est souvent le cas avec les jets de perception. Le PJ écoute à une porte pour entendre d'éventuels bruits derrière ou se montre particulièrement attentif en passant devant un obstacle sur son chemin, au cas ou des ennemis seraient postés en embuscade juste derrière. Si c'est le joueur qui lance les dés, et s'il voit qu'il a fait un mauvais résultat (surtout un échec critique), il aura envie d'agir en conséquence (je sors mon épée quand même, au cas où). Mais son personnage n'a aucun moyen de savoir que ses sens l'ont trahi. De même, s'il fait un très bon résultat (surtout une réussite critique), et que je lui dis qu'il ne perçoit rien, le joueur saura qu'il n'y a effectivement aucun danger et ne verra aucune utilité à ce que son PJ se montre prudent malgré tout... Là encore, jeter les dés derrière l'écran et indiquer uniquement ce que le personnage perçoit permet au joueur d'agir comme il le souhaite, en tenant compte de ce que je lui dis ou non. Exactement comme son PJ pourrait se méfier de ses propres sens ou non...
Bref, lorsque je lance les dés derrière l'écran, c'est toujours pour rajouter du suspense à la partie, pour laisser plus de libertés d'action aux joueurs, jamais pour tricher et encore moins dans le but de manipuler les joueurs pour les mener là où je souhaiterais.
Pour ce qui est de mettre plus de moyens pour que les PJ soient faits prisonniers, par contre, je ne trouve pas que ce soit de la triche. Si le MJ a prévu dans son scénario que les joueurs devaient effectivement être capturés, pour l'histoire, c'est son droit de scénariste.
Il peut certes le faire en mode cinématique. Mais, comme tu le remarques toi-même, au beau milieu d'un scénario, ce n'est vraiment pas cool !
Alors, le jouer, mais en faisant bien comprendre d'emblée aux joueurs que leurs PJ n'ont aucune chance de remporter le combat, c'est un autre moyen de le faire, tout en les laissant réagir comme ils l'entendent : essayer de s'enfuir, par exemple, et se faire attraper de force par les gardes. Ça peut donner une bonne scène et même être l'occasion d'utiliser des manœuvres de combat qui ne sont pas souvent utilisées : celles qui permettent d'attraper et de faire tomber au sol au lieu de se contenter de taper...
Après tout, quand un scénario indique que le boss de fin est bien trop puissant pour être combattu dès le début, et que les PJ vont devoir faire des quêtes préalables pour trouver ses faiblesses, et peut-être même l'arme qu'il faut pour pouvoir l'affronter à la fin de l'aventure, ce n'est pas de la triche. C'est juste l'histoire. Pourquoi une armée qui les encerclerait et qui serait encore trop puissante pour qu'ils puissent l'affronter en combat singulier serait-elle donc de la triche ?
Le tout est de ne pas mentir aux joueurs, de ne pas leur faire croire qu'ils peuvent s'en sortir, quand ils ne le peuvent effectivement pas. Il faut qu'ils sachent dès le départ qu'ils ont affaire à bien trop fort ou trop nombreux pour eux. Ça peut même être une bonne occasion de roleplay, ce qui est toujours mieux qu'une cinématique ou le MJ s'octroierait tout à coup le droit de dire aux joueurs ce que font leurs personnages...
Je ne sais pas pour tes joueurs, mes je ne pense pas que les miens réagiraient mal si leurs PJ essayaient de s'enfuir et que leurs adversaires les choppent, les plaquent violemment au sol ou leur flanquent un bon gros coup de massue sur le crâne pour les assommer... Ils se diraient même que ce sont des risques tout à fait plausibles quand on est encerclé par de nombreux gardes et qu'on essaie de fuir malgré tout... Ils seraient même ravis que leurs personnages s'en sorte vivants. Par contre, si je leur annonçait moi-même qu'ils déposent les armes et se laissent mettre en prison sans moufter avant même de leur demander ce qu'ils font, là, pour le coup, ils râleraient sûrement !
Perso, je ne jette jamais les dés derrière l'écran. Si les joueurs se sont mis dans une situation où je dois jeter les dés, ba on assumera les conséquences, c'est du sans filet !
Mais j'entends ton utilisation très ciblée des jets derrière l'écran qui me semble totalement justifié. Pour les jets de perception, je gère autrement: si le PJ a réussi son jet, alors l'information que je lui donne est 100% sure. Si il a raté, il ne sait pas si l'information est fiable, ou mieux, dans les jeux le permettant, il perd du sang-froid ou prend du stress.
Pour revenir à l'histoire de la capture, je trouve qu'il y a triche à partir du moment où tu vas volontairement gonfler le dispositif dans le but d'être sur que les PJs seront capturés.
Exemple, la logique du jeu fait que les gardes sont censés être 10, mais pour assurer le coup, t'en mets 50 ! A contrario, si l'échelle de la réaction est cohérente et justifiable, alors non il n'y a pas triche.
A minima, je gèrerais la situation de cette façon: "Vous sentez que les forces en présence sont trop importantes et que votre irrémédiable capture n'est qu'une question de temps. Que faites-vous ?" Bref, je leur donne de l'agentivité bien que l'issue est fatale. Peut-être essayeront-ils de cacher une arme ou de blesser à mort le chef ennemi, ou de laisser un indice pour leurs alliés (genre une broche en forme de feuille
).
Mais la vraie question c'est plutôt: Pourquoi le scénario pose cette contrainte de "Les PJs doivent absolument être capturés" ? C'est à l'écriture du scénario qu'il faudrait corriger ça.
- Gollum
Pourquoi le scénario pose cette contrainte de "Les PJs doivent absolument être capturés" ?
Teomme
Pour la même raison que certains films ou bd ou romans incluent ce genre de situation : parce que c'est intéressant, parce que c'est fun, parce que l'histoire qu'on raconte s'y prête et que ce sera cool comme défi pour les PJ.
Tout simplement parce que le MJ est aussi un metteur en scène et un producteur et que certains PJ comptent sur lui/elle pour relancer l'intérêt de l'histoire qui est contée avec des situations inédites et intéressantes.
Un MJ ne triche jamais s'il agit dans l'intérêt de l'amusement des participants du jeu et la progression de l'histoire narrée vers un développement intéressant. L'intensité dramatique ne peut pas toujours être improvisée ou laissée au hasard.
Pour moi, une scène inévitable (de temps en temps) dans un jdr n'est jamais un souci. Comme cela a été évoqué c'est l'occasion de dire des choses sur la façon dont les personnages réagissent, de préparer des trucs pour la suite tout en sachant qu'un événement inéluctable est en train de se dérouler. Ou bien juste faire un bon roleplay.
J'ai envie de dire : "pourquoi pas ?... Si ça passe pour hollywood, ça doit convenir pour un jdr."
Ça peut aussi être pour les besoins de l'histoire : rencontrer quelqu'un qui est en prison, l'emmener avec soi en s'évadant, découvrir alors que c'est l'héritier légitime du trône qui a été jeté dans les geôles pour être écarté du pouvoir...
Il y a beaucoup de romans ou de films de ce genre. En faire vivre à ses joueurs peut être intéressant.
Super intéressant les liens que tu as donnés. Merci !
Mais qu'entends tu par "situation zéro" ?
- Teomme
Alors je te conseille de télécharger le Maraudeur n°16 en cliquant sur ce lien et de lire l'article "se libérére des contraintes du scénario" page 160
.
https://www.studio09.net/index.php?option=com_rokdownloads&view=file&Itemid=31&id=277
Pour expliquer plus simplement: La situation zéro c'est la situation telle qu'elle est avant que les PJs ne commencent à agir.
Exemple: je veux faire jouer le seigneurs des anneaux comme une partie de jdr.
Il y a 25 ans, j'aurais procédé ainsi (je caricature un poil):
Scéne 1: Les PJs essayent de prendre la route Sud mais elle est surveillée. Ils abandonnent.
Scène 2: Les PJs essayent de passer par le col de Caradras mais ils sont empéchés par les sorts de Saroumane.
Scène 3: Les PJs passent par la Moria et réveillent le Balrog.
Scène 4: Les PJs remarquent qu'ils sont suivis par Gollum
...
Scène 15: Les PJs sont capturés par les orques 
etc. jusqu'à la montagne du destin.
Mais que faire si les PJs veulent rester sur la route Sud ? Ou prendre un bateau sur la rivière dés le début du périple ? Ou demander l'aide des aigles ? Ben je vais me battre pour les forcer à aller où je veux en mettant des épreuves insumontables, en ayant recours à des illusions où en utilisant le "pas possible c'est magique" et ensuite je dirai j'ai empéché les PJs de bousiller mon scénario.
Maintenant en Situation zéro, ça donne ça:
lieux:
Route sud: extrèmement surveillées par des oiseaux et autres animaux à la solde de Saroumane.
Col de Caradras: montagne escarpées soumises aux sorts de Saroumane.
Moria: Royaume des nains alliés mais dont on a plus de nouvelles depuis fort longtemps (en fait, infesté de gobelins et un Balrog dort au fond)
PNJs
Sauron: concentré sur plusieurs choses: Minath Thiris, le Rohan, Saroumane et la recherche de l'anneau. Il sent l'anneau dés qu'il est utilisé.
Les Nazguls: actuellement en train de rejoindre le mordor en rampant mais par la suite montés sur des sales bestioles volantes
Gollum: Suit les PJs en cherchant un moyen discret de reprendre l'anneau (le meurtre est une option). Il est tiraillé entre son besoin de reprendre l'anneau et son besoin de rédemption. Peut devenir un allié relatif si on se montre gentil avec lui.
Saroumane: recherche l'anneau pour lui et a des animaux espions et des Uruk'
etc. etc.
Voilà, maintenant je décris la scène du conseil aux PJs, je leur donne leur mission et c'est parti.
Si ils veulent prendre la route sud, OK. Si ils décident de poursuivre malgré les espions OK, je leur envoie fort logiquement des Uruks et Gollum les suit toujours (et il peut même les aider face aux Uruks pour éviter de voir l'anneau tomber dans leur mains etc.)
Ils décident de demander l'aide des Aigles ? OK. En arrivant au Mordor ils seront interceptés par des volées de flèches orques (en souvenir de la bataille des 5 armées) ou attaqués par les Nazguls...
Bref, j'utilise mes outils pour réagir logiquement en fonction des décisions des PJs. Je n'essaye pas de les ramener à un truc plus ou moins décidé avant. Je peux aussi prévoir des évènements à balancer aux PJs (des munitions en somme) mais soit ce sont des évènements indépendants des PJs (l'éruption de la montagne, l'arrivée des rangers et des Olipants..) Soit ce sont des évènements que j'aimerais voir arriver mais qui ne sont pas obligatoire si les PJs ont des bonnes idées ou des bons jets (les Uruks ESSAYENT de capturer les PJs)
Alors y'a plein de façons de mener, de préparer et d'écrire ses scénarios, je ne dis pas que cette méthode est la meilleur. Mais je dis que depuis que j'envisage mes scénarios ainsi, mes joueurs et moi on s'amuse beaucoup plus. Moi je suis beaucoup plus détendu et mes joueurs se sentent beaucoup plus libres. Il y a vraiment eu un avant et un après dans ma façon de jouer. (c'est pour ça aussi que je cherche tant à convaincre, désolé pour ça
)
Maintenant, si la situation zéro est mal écrite, le scénario peut foirer, mais ce n'est pas de la faute des joueurs. Préparer la situation zéro c'est préparer des perches que les PJs saisiront où pas. C'est donc imaginer des actions possibles des PJs mais sans partir du principe qu'ils les feront. Et c'est aussi prévoir des "perches" pour donner des options aux PJs.
Exemple: le chateau est gardé par 15 soldats, ça manque de "perches".
Le chateau est surveillé par des soldats aguerris mais sous-payés et en sous-nombre, ben là, ça donne des perches. ce sont des informations que les PJs peuvent glaner si ils observent le chateau ou si ils discutent à la taverne. Ils peuvent ensuite envisager une entrée discrète puisque les soldats ne sont pas assez nombreux. Ou tenter de les soudoyer, puisqu'ils sont sous-payés. Ou passer en force mais ils savent qu'en face ça a du répondant.
On peut bien sur improviser une partie de ces informations, mais en les préparant avant (situation zéro) on pourra les donner aux PJs dés que c'est justifié ou si ils entreprennent des actions qui justifient de les donner.
- Helios
- ,
- Olivier windsurf
- et
- Le Decharne
Voici un lien vers un scénario que j'ai écris pour L'anneau Unique V2.
https://www.scenariotheque.org/Fichiers/scenarios/pdf/11075_La_Fibule_de_la_discorde.pdf
Pour celles et ceux qui souhaiterais voir un exemple de situation zéro. Il fait 6 pages et permet une soirée de jeu.
Si certain.es veulent le survoler, je serais curieux de savoir si la présentation vous semble fonctionnelle ou pas (je ne parle pas de la qualité du scénario qui est ce qu'elle est: c'est de l'amateur !)
- Helios
Merci beaucoup ! Tout cela est fort intéressant. Je masterise comme cela mais souvent en improvisation. Le fait de réfléchir à cette situation zéro est structurante, je vais m'y mettre et me nourrir de tes articles.
Les 2 méthodes ne s'excluent pas. C'est un OTP et un hub. Rien ne t'empêche dans le même scenario de faire les 2, tu peux démarrer avec un enchaînement de scènes décrites puis lâcher les joueurs devant une difficulté façon situation zéro puis reprendre sur un truc plus décrit quand ils ont réussient en modulant en fonction.
C'est bien là toute la description de FibreTigre, il faut connaître et maîtriser les deux pour les alterner intelligemment.
