Où sont les jeux de western et de cow-boys ??? 135
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je viens de voir qu'Independance Games, qui fait aussi son propre univers pour Traveller, a une série Western intitulée Rider, laquelle est motorisée par le même système (avec 2d6 + compétence), c'est à dire avec une création à base de carrières. Il n'y a ni magie, ni créatures surnaturelles et c'est en anglais. Il y a aussi un gros supplément sur les premières nations.
Je ne vois pas la promo personnellement.
J'ai rien dit. Je me suis fais avoir par le changement de page en pensant que c'était le dernier message, donc récent. 
bon j'édite mon message ! 
ce sont des promo de 24-48H sur un jeu; il y en a très souvent sur Drivethru, parfois thématique sur une semaine , 1 jeu par jour.
- SuperDefii
Oui. 
Independance Games fait souvent des promos sur ses jeux. Ca reviendra, c'est certain !
Peut-être parce que cela met généralement des héros solitaires et que le jdr se joue en groupe.
Le Decharne
C'est bien vu, ou alors il faut 7 PJ et c'est compliqué aussi. 
4 cela passe
Mais il faut
un vieux alcoolique
Un beau gosse
Un agé qui a tout vu
Un agé en depression
Gnoll63436
Cela ressemble à Rio Bravo 
Pas forcément. Il y a quantité de westerns avec plusieurs protagonistes au lieu d'un héros solitaire, et ils ne font pas partie des films les moins connus. Un exemple parmi tant d'autres : Les Sept Mercenaires.
Par contre, la difficulté de représenter de manière convaincante un affrontement avec des armes à feu dans un JDR doit jouer un peu plus. Avoir deux personnes face à face qui échangent des coups d'épée pendant plusieurs rounds de suite, c'est - au moins au niveau de l'image qu'on s'en fait - plus crédible que deux personnes qui font ça avec des revolvers. Surtout, une balle paraît plus létale qu'un coup d'épée (alors que dans les faits, le coup d'épée peut rapidement envoyer au cimetière, c'est vrai).
- SuperDefii
Non, le réalisme n'est pas meilleur dans un cas ou l'autre.
C'est plutôt l'aspect tactique des échelles de distances différentes en fonction des rôles dans le médiéval qui est plus riche que de l'affrontement par armes à feu et qui fait qu'un groupe de 4 personnages devient pratiquement indispensable dans le premier cas alors qu'il est plutôt un frein dans le second si tu veux que tous les personnages aient leur apport dans un combat.
Un combat à l'épé se fait au corps à corps et hormis les manoeuvres et coups spéciaux, cela reste simple à gérer à mon avis, même dans un système avec attaque-parade.
Un combat au revolver/fusil implique pas mal de modificateurs, ne serait-ce que pour la distance. A part dans les duels, les tireurs sont généralement dissumulés derrière un obstacle ou en mouvement (à cheval par exemple). Très fun mais il faut bien préparer les scènes avant, par exemple avec des plans et des figurines pour mieux se représenter l'ensemble.
Je suis pas sûr de comprendre l'argument. Des jeux mettant en scène des affrontements à l'arme à feu y'en a plein. Alien, Blade Runner, COPS, Cyberpunk, Shadowrun, Twilight...
Bref, cela n'empeche rien. Par contre je n'ai jamais vraiment lu un système de jeu qui développe une façon de gérer les gunfight vraiment différente de celles utilisées pour du combat de mélée. (généralement la carac "corps à corps" ou "Force" et remplacé par "précision" ou "adresse") (d'ailleurs si vous en connaissez, je suis preneur ! ).
Et autant justifier qu'un coup d'épée "touche", mais ne blesse pas car l'adversaire (ou son armure) pare le coup, c'est facile, autant en combat à distance c'est plus complexe car personne ne peut "esquiver une balle".
Pourtant, pondre un système de jeu qui émule du gunfight, ça ne me semble en rien si compliqué.
Exemple:
Jouer avec une balance précision/exposition. Plus tu t'exposes, plus tu as de chance de toucher ta cible (mais aussi de t'en prendre une). Sachant que celui qui s'en prend une est hors combat.
Ajouter une valeur d'ajustement: plus tu tires sur une cible, plus tu ajustes ton tir et plus tes chances de toucher augmentent.
Ajouter une valeur de stress/sang-froid: plus tu t'exposes ou plus tu essuies des tirs, plus ton stress augmente (ou ton sang-froid descend). Avec des conséquences: baisse de précision, incapacité à s'exposer, obligation de se rendre etc.
On peut aussi jouer sur les munitions, ou la localisation des blessures.
On peut jouer sur une balance vitesse/précision avec une forme d'enchère pour les duels (plus tu vas vites moins t'es précis) etc.
Et je passe sur tous les aspects tactiques: tirs de couverture, encerclement, capacité à déterminer d'où viennent les tirs etc.
- Gollum
- ,
- Griffesapin
- et
- XO de Vorcen
On dirait que tu tiens un truc bigrement intéressant... Dis, tu ne voudrais pas nous écrire un jeu de Western, par hasard ? Parce que là, il y a tout. Il ne reste plus qu'à choisir une mécanique et à ajuster le tout...
Bon, OK, c'est peut-être ce qui est le plus difficile à faire, finalement. 
j'avais commencé à bricoler une règle comme celle-là dans Teculmah gulch pour les duels : ta poignée de D6 de ton skill d'armes à feu-pistolet est divisé (en cachette sous la table) entre ta main gauche : vitesse / ta main droite : précision et résolution simultanée. EX : tu as 7D en pistolet et tu décide d'allouer (en cachette) 3D pour l'initiative et 4D pour le tir; tu peux moduler comme tu veux et obtenir un gars qui se focus sur la rapidité pour tirer le premier et qui espère toucher ou un mec qui tire moins vite mais ajuste mieux (qui à dit Impitoyable ?).
- Jefferson
On dirait que tu tiens un truc bigrement intéressant... Dis, tu ne voudrais pas nous écrire un jeu de Western, par hasard ? Parce que là, il y a tout. Il ne reste plus qu'à choisir une mécanique et à ajuster le tout...
Bon, OK, c'est peut-être ce qui est le plus difficile à faire, finalement.
Gollum
C'est en partie ce que le système de combat un peu compliqué de Polaris tente d'émuler de mémoire ...
Faudrait rejeter un œil
- Gollum
Oui.
Sinon, il y a aussi GURPS. Je ne suis pas sûr qu'il y ait tous ces détails, mais je parie que oui (et qu'on en trouve même encore plus), surtout si on rajoute au Basic Set les suppléments High Tech, Tactical Shooting et Gun Fu.
Mais, bon, il faut être fan de GURPS et, même dans ce cas, avoir envie de jouer avec tout ça. Parce que c'est du GURPS, précisément, et ce n'est donc pas géré de la manière la plus simple qui soit... Personnellement, je n'ai jamais utilisé un tel niveau de détails.
@teomme tu décris bien le système de COPS et on peux prendre le système tel quel pour un jeu de western.
@griffesapin si tu as un moteur de base type additif, jette un œil au système de duel de L5R en 3°édition, tu fais une enchère descendante, le premier qui tente est le premier qui tire mais avec la difficulté la plus haute. Ce système crée vraiment une tension à la table.
