[D&D 2024] Tableau des sorties VO & VF 135
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en bas de page du fils, la : sommaire
Effectivement un ouvrage proche du Sword coast adventurer's guid. Et oui je joue dans les royaumes oubliés depuis 30 ans et lu l'intégralité des romans en VF donc j'aurais souhaité des ouvrages plus proches d'une mise à jour des encyclopédies de la 3e et 4e édition que ce qui semble proposer ici.
Ou alors continuer sur la proposition de 2014 avec une campagne qui était également un supplément régional en fait tout du moins sur les dernières campagnes.
Quelques reflexions à partir des fils reddit :
1. Retour du calendrier et du lore évolutif
Ce qui change :
Wizards of the Coast abandonne l’idée d’un monde “figé” (comme sous la 5e édition) pour rétablir une chronologie active, où les événements continuent d’évoluer après les grandes campagnes (ex. Rime of the Frostmaiden, Descent into Avernus, Out of the Abyss).
Implications :
Le monde des Royaumes Oubliés recommence à avancer dans le temps, comme durant la 2e et la 3e édition.
Les conséquences des campagnes deviennent canon, et les régions changent (par exemple, Icewind Dale a évolué après Rime).
Cela permet à nouveau des intrigues dynamiques et politiques : guerres, alliances, montée et chute de royaumes.
C’est aussi un retour à la vision d’Ed Greenwood, où le monde vit et change même sans les PJ.
2. Unther restauré
Ce qui change :
Unther, royaume inspiré de la Mésopotamie et détruit lors de la Spellplague, est totalement restauré. L’empire dragonborn de Tymanther, qui l’avait remplacé, semble avoir disparu des cartes principales.
Implications :
Le retour d’Unther et de son panthéon, notamment Gilgeam, dieu-roi tyrannique, bouleverse l’équilibre politique du sud de Faerûn.
La disparition ou marginalisation de Tymanther (le royaume des drakéides) efface une part importante du lore 4e édition.
Le Mulhorand voisin retrouve un rival historique, ce qui relance les tensions religieuses et impériales dans la région de la Mer des Épées orientale.
Pour les campagnes, cela signifie un retour des intrigues “antiques”, avec des cultes divins, des cités-théocraties et des ruines pré-Spellplague à explorer.
3. Myth Drannor restaurée
Ce qui change :
La cité mythique des elfes, détruite plusieurs fois (notamment en 1487 CV durant la Guerre des Dales), est présentée comme existante à nouveau. Les détails sont flous, mais il s’agit clairement d’un retcon.
Implications :
C’est un retour à l’âge d’or elfique, symbole d’un renouveau de la civilisation des Tel’Quessir.
Cela redonne une place majeure au Cormanthor comme centre magique et politique.
Les Harpeurs et les mages de haute lignée pourraient y trouver un nouveau foyer, renforçant l’influence elfique dans le nord-est.
Chronologiquement, cela crée une continuité alternative, suggérant que les ravages des précédentes éditions ont été “oubliés” ou “réparés” (potentiellement par la Trame).
4. Disparition du Mur des Sans-Foi
Ce qui change :
Le “Wall of the Faithless”, mur d’âmes damnées dans le domaine de Kelemvor, n’est plus mentionné dans les nouvelles descriptions de l’Outreterre. Certains indices laissent penser qu’il a été aboli.
Implications :
C’est une révision majeure de la cosmologie des Royaumes.
Théologiquement, cela réhabilite les athées, païens et agnostiques, qui auparavant subissaient un sort terrible.
Cela pourrait refléter une évolution de Kelemvor lui-même, ou une réforme divine décidée par le panthéon.
Sur le plan narratif, cela ouvre la voie à des campagnes centrées sur la liberté spirituelle, la rébellion divine, ou la refonte des croyances.
Certains fans y voient aussi un geste symbolique pour rendre le monde moins “punitif” envers les choix des joueurs.
5. La Trame (Weave) unifiée
Ce qui change :
La Trame est désormais explicitement la source de toute magie, y compris la magie innée (sorciers, bardes, dons raciaux, etc.). C’est une clarification canonique.
Implications :
Cela unifie les systèmes magiques sous une même “loi métaphysique”, simplifiant la cosmologie.
Mystra retrouve un rôle quasi omnipotent dans le contrôle de la magie.
Cela permet d’expliquer plus clairement les crises magiques (Spellplague, Weave collapse) et leur réparation.
Les factions magiques (Harpistes, Cercle des Huit, Szass Tam, etc.) sont de nouveau liées à une source commune, ce qui prépare des intrigues autour de son équilibre.
6. Cormyr redevient un acteur majeur
Ce qui change :
Le royaume de Cormyr retrouve un rôle central dans la géopolitique des Royaumes. L’accent est mis sur ses armées, ses Chevaliers Dragons Pourpres et une possible alliance draconique (dragons améthystes).
Implications :
Le Cormyr pourrait redevenir une puissance impériale, comme à la grande époque des Royaumes.
Le retour des dragons améthystes (souvent liés à la magie et à la sagesse) renforce le côté mystique et légendaire du royaume.
Cela prépare peut-être une future campagne politique ou martiale, avec un Cormyr expansionniste, voire en conflit avec Sembia ou les Dalelands.
Pour les joueurs, c’est un point d’ancrage noble et héroïque, comme à l’époque de la 2e édition.
7. Tymanther marginalisé
Ce qui change :
Tymanther, nation dragonborn née de la fusion d’Unther pendant la Spellplague, est quasiment absente des nouvelles cartes et textes.
Implications :
C’est un retour en arrière complet : les drakéides ne disposent plus d’un foyer politique majeur.
Les descendants de Tymanther deviennent probablement diasporiques, disséminés à travers Faerûn.
Cela traduit la volonté de Wizards de réaligner les Royaumes sur leur état pré-4e édition, en gommant les créations jugées “hors ton”.
En termes de narration, cela peut devenir un excellent levier : les drakéides en exil cherchant à retrouver leur identité ou refonder leur royaume.
8. Retour du ton “classique”
Ce qui change :
Les nouveaux ouvrages adoptent un ton et une esthétique proches des Royaumes Oubliés de la 2e/3e édition : érudition, exploration, chevalerie, ruines anciennes, dieux actifs.
Implications :
Fin du ton “grimdark” de certaines campagnes (ex. Descent into Avernus).
Réaffirmation du mythe fondateur de Faerûn : un monde vaste, lumineux, mais parsemé de secrets.
Les régions réintégrées (Dalelands, Calimshan, Moonshae, Baldur’s Gate) signalent une volonté de sortir de la Côte des Épées.
C’est un retour au romantisme high-fantasy des années Greenwood & Salvatore, où l’aventure et la magie priment sur le désespoir.
9. Reconnaissance des fans et du FR Wiki
Ce qui change :
Wizards of the Coast a officiellement crédité Ed Greenwood, Jeff Grubb, ainsi que la communauté du Forgotten Realms Wiki pour leur contribution à la cohérence du lore.
Implications :
Reconnaissance symbolique, mais forte : cela montre que le canon est désormais co-construit avec les fans.
Possible ouverture à des consultants externes pour de futurs suppléments.
Cela reflète un changement de philosophie : moins de contrôle absolu de WotC, plus d’héritage et de respect du matériau original.
Tout cela est plutôt une bonne nouvelle. Après une grande partie reste des suppositions et des interprétations. Mais effectivement le message semble encourageant.
C'est frustrant de voir toutes ces sorties en VO (boîtes et livres) et si peu en VF pour le moment 
L'écran est magnifique . Vraiment immersif.
In veut ça en FR
Pour Myth Drannor c'est bel et bien toujours des ruines.
Cela permet, si on le désire, d'ignorer la Seconde Rupture, la Magepeste (choix que j'ai pour ma part opéré lors de la sortie de D&D4) et le bond en avant de 100 dans la chronolgie. Il suffit de changer 1501 CV en 1401CV.
Nota : 1501 CV – L'Année du Mythal Étincelant, est l'année mentionnée dans "Forgotten Realms: Adventures in Faerûn." Il semble que ce soit l'année de départ de la révision 5E 2024.
Ainsi que d'utilser les vieilles cartes de l'époque AD&D et AD&D2, en ignorant les changements géographiques de D&D3 (mineurs) et D&D4 (majeurs).
C'est une bonne nouvelle.
En espérant une traduction en français.

Comme vous le savez WOTC s'essaye a la vente de DLC sur Beyond. Voici quelques retours concernant le premier de ces suppléments. Ils visent les fans de BG3.
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Source :https://www.enworld.org/
par Christian Hoffer
Forgotten Realms : Le Livre des Faims d’Astarion
Le premier des trois DLC pour les nouveaux livres des Royaumes Oubliés.
Le Livre des Faims d’Astarion n’offre probablement pas assez de contenu pour justifier son prix de 15 $, à moins qu’un joueur ne soit absolument déterminé à incarner un dhampire ou un personnage proche du vampire dans sa campagne de D&D. Sorti aujourd’hui en même temps que la sortie large des nouveaux livres des Royaumes Oubliés, Le Livre des Faims d’Astarion présente une nouvelle espèce (le dhampire, bénéficiant de quelques ajustements mineurs depuis sa dernière apparition dans Van Richten’s Guide to Ravenloft), trois nouveaux historiques, et un ensemble de dons thématiques sur les vampires. Le set inclut également quelques nouveaux blocs de statistiques de monstres et trois aventures simplifiées dans l’esprit du Dungeon Master’s Guide 2024, toutes se déroulant dans la taverne du Rat’s Run et centrées sur la famille élargie de rejetons vampiriques d’Astarion.
Ce nouveau contenu d’aventure est également le premier d’un nouveau type de produit pour Donjons & Dragons : un « DLC » numérique lié à la sortie d’un produit physique. Le Livre des Faims d’Astarion est l’un des trois DLC associés aux nouveaux livres des Royaumes Oubliés et peut être acheté soit dans un bundle avec lesdits livres, soit séparément pour 15 $. C’est vraiment le prix qui me pose problème. Si l’on se base sur le tarif de 60 $ pour Heroes of Faerûn et son volume de 194 pages, on s’attendrait à ce que ce DLC propose environ 50 pages de contenu. Il est difficile d’en déterminer le nombre exact puisqu’il est numérique, mais il semble clairement bien plus mince.
Le contenu en lui-même n’est pas décevant : le dhampire reçoit quelques mises à jour mineures par rapport à sa précédente version afin d’en faire une espèce standard. Certains des dons peuvent également être combinés pour créer soit un aspirant vampire très évocateur, soit un saint pourfendeur de vampires. Les nouveaux monstres sont intéressants, notamment les nouveaux diables liés à Méphistophélès. Toutefois, je m’attendais vraiment à un peu plus de ce DLC. Au minimum, nous aurions pu profiter d’une histoire plus étoffée d’Astarion lui-même, puisqu’il est le personnage central du livre. Je suppose que Wizards part du principe que quiconque achètera ce livre aura déjà joué à Baldur’s Gate 3, mais je suis vraiment stupéfait qu’il n’y ait pas davantage de focus sur Astarion, en dehors de quelques aventures rapides où les joueurs sont censés le sauver de ses semblables vampiriques.
Je m’attendais depuis longtemps à davantage de contenu payant exclusivement numérique sur D&D Beyond, au moins depuis que les dirigeants d’Hasbro ont déclaré que D&D était « sous-monétisé ». La clé de ce type de sorties est de trouver le bon prix et la bonne quantité de contenu. Pour être franc : Le Livre des Faims d’Astarion n’y parvient pas. Peut-être qu’avec un prix plus bas, ou davantage de contenu, cela ressemblerait moins à une opération commerciale et davantage à un véritable contenu additionnel. Même si ce que nous avons obtenu ne me dérange pas, j’ai le sentiment que le prix aurait dû impliquer davantage. Peut-être que les autres DLC seront plus consistants, mais Le Livre des Faims d’Astarion reste en-deçà.
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Source :https://dungeonsanddragonsfan.com/
par Jason Volk
Astarion’s Book of Hungers
Astarion — le rejeton vampire préféré de tous, à la langue acérée, issu de Baldur’s Gate 3 — revient plus que jamais sur le devant de la scène grâce à un nouveau supplément pour Donjons & Dragons. Intitulé Astarion’s Book of Hungers, ce livre est une extension exclusivement numérique sur D&D Beyond, publiée en tant que complément aux deux nouveaux ouvrages des Royaumes Oubliés édités par Wizards of the Coast : Heroes of Faerûn (orienté joueurs) et Adventures in Faerûn (orienté MJ). Vous pouvez dès maintenant l’obtenir sur D&D Beyond.
Cette nouvelle extension numérique est actuellement proposée en bundle avec ces deux livres ainsi qu’avec d’autres extras digitaux sur D&D Beyond. Elle se présente comme un ajout combinant règles et aventures, mettant fortement l’accent sur le jeu vampirique. C’est une première pour Wizards of the Coast, qui publie rarement du contenu exclusif sous cette forme, et il reste à voir comment cette nouvelle stratégie numérique sera perçue par les fans.
Alors, à quelles aventures sanguinaires peut-on s’attendre dans Astarion’s Book of Hungers ? Ci-dessous, nous passons tous les détails au crible.
Que contient Astarion’s Book of Hungers ?
Astarion’s Book of Hungers est un supplément numérique de 32 pages disponible sur D&D Beyond, conçu pour les joueurs comme pour les MJ. Le livre se divise en sections :
Introduction :
Conseils d’utilisation du supplément, bref historique d’Astarion (de ses jeunes années à sa transformation en mort-vivant, jusqu’en 1501 DR), ainsi qu’une introduction écrite par le charmeur lui-même.
Chapitre 1 : Options de personnages vampiriques
Offre plusieurs nouveautés thématiques :
trois historiques (Carouser, Vampire Devotee, Vampire Survivor)
la espèce Dhampir
une collection de dons liés au vampirisme
Chapitre 2 : Créatures de la nuit
Présente plusieurs PNJ vampires issus du passé d’Astarion, plus cinq nouveaux blocs de statistiques :
Fiendish Icon
Harvester Devil
Speaker Devil
Vampire Infernalist
Vampire Warden
Chapitre 3 : Aventures avec Astarion
Propose deux aventures situées au Rat’s Run, la taverne favorite d’Astarion à Baldur’s Gate, accompagnées d’un mini-guide de cadre avec PNJ, cartes et amorces scénaristiques liées à son passé sanglant.
Nouvelles options de personnage dans Astarion’s Book of Hungers
Le supplément ajoute des historiques, des dons et une espèce, tous centrés sur le thème du vampirisme.
Les trois nouveaux historiques sont :
Carouser (flamboyant noceur et mondain des tavernes de Baldur’s Gate)
Vampire Devotee (tendance plus sinistre pour les personnages moralement ambigus)
Vampire Survivor (archétype du chasseur endurci, mais assez classique)
Le gros du chapitre concerne les dons, assez variés en qualité.
Les Origin Feats, liés aux historiques, sont les plus aboutis.
Exemples :
Vampire’s Plaything : permet de créer de petites potions et d’établir un lien télépathique avec son ancien maître vampire.
Vampire Hunter : propose résistance au nécrotique et avantage pour échapper aux étreintes.
Les General Feats, eux, sont plus inégaux.
Bloodlust : utile et bien calibré, soigne après avoir blessé un ennemi affaibli.
Love Bites : ajoute une touche dramatique en charmant brièvement une cible au corps à corps.
Putrefy et Rebuke : assez génériques, manque de personnalité.
Les Epic Boons sont réussis :
Boon of Blazing Dawn : immunité aux dégâts radiants + émission de lumière lors de frappes.
Boon of Misty Escape : permet d’éviter la mort en se transformant en brume.
Le livre inclut aussi l’espèce Dhampir, reprise de Van Richten’s Guide to Ravenloft. Elle reste solide, avec :
vision dans le noir
Spider Climb
Vampiric Bite (rend PV ou booste la prochaine attaque)
Mais certains regretteront l’absence d’une nouvelle espèce, comme Vampire Spawn, qui semblait pourtant évidente pour ce type de supplément.
PNJ et Monstres dans Astarion’s Book of Hungers
Le texte évoque brièvement Cazador Szarr, le maître vampire elfe qui engendra Astarion, ainsi que son « famille » de rejetons :
Aurelia, première progéniture, élégante et secrète
Pale Petras, troisième, arrogant
Violet, sadique manipulatrice, future rivale d’Astarion
La majeure partie du chapitre porte sur les cinq nouveaux monstres :
Fiendish Icon (CR 1) : statue animée, idéale pour campagnes gothiques bas niveau
Harvester Devil (CR 3) : diable des contrats, orienté tentation et dilemmes
Speaker Devil (CR 12) : menace vocale et magique, très dangereuse
Vampire Infernalist (CR 14) : vampire lié à Méphistophélès, sorts infernaux, téléportation
Vampire Warden (CR 10) : gardien à la peau de pierre, capacité de pétrification défensive
Les deux derniers sont particulièrement intéressants mécaniquement pour des campagnes vampiriques de haut niveau.
Aventures dans Astarion’s Book of Hungers
(MINI-SPOILERS)
Les deux scénarios se déroulent dans la taverne Rat’s Run.
1. Family Outreach (niveau 3)
[Violet complote pour assassiner Astarion via un gang local, les Bloody Knives, mais engage paradoxalement les héros pour contrer ce complot. Scénario court, assez linéaire, misant sur des scènes hautes en couleur plus que sur l’enquête.]
2. The Wayward Son (niveau 12)
[Affrontement dramatique avec Cazador Szarr lui-même. Ses sbires débarquent pour ramener Astarion de force, entraînant une série de confrontations intenses dans Rat’s Run. Très cinématique, riche en tensions.]
(FIN DES SPOILERS)
Art et Design dans Astarion’s Book of Hungers
La rédaction et la mise en page sont de haut niveau. Les interventions d’Astarion sont excellentes et plairont aux fans de BG3. Le livre est clair et facile à parcourir, même si une version imprimée serait la bienvenue pour les MJ ne souhaitant pas garder un écran sous les yeux.
L’art est particulièrement remarquable pour un ouvrage aussi petit, avec de nombreuses illustrations inédites, immersives et sombres. Un exemplaire physique aurait véritablement sa place dans une collection.
Combien coûte Astarion’s Book of Hungers ?
Le supplément est vendu 14,99 $ USD, exclusivement sur D&D Beyond.
Il était inclus gratuitement dans le Forgotten Realms Ultimate Bundle.
Un prix raisonnable vu la densité du contenu, même si une sortie sur DMsGuild permettrait un accès plus large.
Quand est sorti Astarion’s Book of Hungers ?
Il a été publié sur D&D Beyond le 11 novembre 2025, soit le même jour que les sorties imprimées de Heroes of Faerûn et Adventures in Faerûn.
Qui est Astarion ?
Astarion Ancunín est un elfe haut voleur et rejeton vampire issu du jeu Baldur’s Gate 3. Pendant deux siècles, il a servi le vampire sadique Cazador Szarr, jusqu’à être enlevé par les flagelleurs mentaux et infecté par un têtard illithid — une ironie, puisque cela lui permet d’échapper à plusieurs limitations classiques des vampires (soleil, eau courante, seuils non franchissables…).
Astarion est devenu l’un des compagnons les plus appréciés du jeu, notamment grâce à la performance de son doubleur, Neil Newbon.
Hors BG3, il est apparu dans divers médias D&D, notamment lors d’une session d’actual play au Magic Con Chicago 2025, et même dans le Player’s Handbook 2024 sous forme d’easter egg.
Astarion’s Book of Hungers vaut-il le coup ?
Les points forts :
Personnage culte : les fans d’Astarion et de BG3 seront ravis.
Présentation et illustrations superbes : énorme qualité pour un supplément digital de 32 pages.
Aventures engageantes : cinématiques, bien rythmées, cohérentes avec la mythologie d’Astarion.
Créatures originales : excellents designs, notamment le Vampire Infernalist et le Vampire Warden.
Les points faibles :
Options joueurs un peu limitées : certains dons manquent d’innovation, un seul nouveau peuple (déjà vu).
Format 100 % digital : peu pratique pour les MJ en table physique.
Seulement 32 pages : dense, mais court.
Thématique très ciblée : peu d’intérêt pour les campagnes non liées à BG3 ou aux vampires.
Conclusion & Note finale
Astarion’s Book of Hungers est un supplément numérique étonnamment riche, stylé et divertissant, mettant brillamment en avant l’un des personnages les plus aimés de Baldur’s Gate 3. Malgré une longueur modeste et quelques choix mécaniques inégaux, la qualité de l’écriture, des illustrations et des aventures en fait un excellent choix pour les fans d’Astarion ou ceux souhaitant ajouter une touche de charme sanguinaire à leurs parties.
Note finale : 18/20

Source : https://dungeonsanddragonsfan.com/
par Jason Volk
Netheril’s Fall D&D Expansion (Analyse approfondie & Critique)
L’antique empire de Netheril occupe depuis longtemps une place centrale dans le lore des Forgotten Realms. Existante plusieurs millénaires avant l’époque actuelle du célèbre univers de Dungeons & Dragons, Netheril était réputée pour ses cités volantes, ses dirigeants maniant une magie d’une puissance inégalée et ses artefacts légendaires capables de bouleverser le monde.
Qu’inclut le supplément Netheril’s Fall ?
Netheril’s Fall est un supplément numérique de 32 pages disponible exclusivement sur D&D Beyond. Conçu principalement pour les maîtres de jeu, il combine un guide de type gazetteer couvrant l’antique empire de Netheril ainsi que cinq aventures, accompagnées de nouveaux objets magiques, cartes et monstres. Le livre est divisé en chapitres :
Chapitre 1 : informations sur l’aventure dans le Netheril antique, incluant des détails sur la cité volante Eileanar et la cité terrestre Conch.
Chapitre 2 : effets environnementaux et dangers courants liés à la surexploitation de la magie.
Chapitre 3 : deux aventures (niveau 3) dans lesquelles les personnages voyagent du présent vers le Netheril antique via des portails temporels.
Chapitre 4 : trois aventures situées dans le Netheril antique (niveaux 3, 5 et
, où les personnages sont projetés dans le passé à la suite d’accidents magiques.Appendix A : 8 objets magiques néthérèses.
Appendix B : 8 blocs de statistiques de monstres liés au Netheril antique.
À quoi ressemble le cadre de campagne dans Netheril’s Fall ?
Une grande partie du supplément présente du matériel de cadre de campagne basé sur l’une des époques les plus emblématiques des Forgotten Realms. Le livre propose un bref historique de l’ascension et de la chute de Netheril, avant de se concentrer sur deux lieux majeurs : Eileanar (une cité volante dirigée par de puissants mages) et Conch (un centre minier terrestre).
Malgré sa brièveté, le supplément couvre ces lieux avec un niveau de détail surprenant : cartes, factions, tensions politiques, vie quotidienne dans le High Netheril et le Low Netheril. Cela fournit au MJ suffisamment de matière pour, en théorie, mener une campagne néthérèse — même si plusieurs zones d’ombre nécessiteront d’être étoffées.
Cependant, la majorité de ces informations avait déjà été publiée dans d’anciens matériels D&D. Les passionnés du lore risquent de ne pas y trouver de révélations inédites. En revanche, comme introduction concise destinée aux nouveaux MJ ou joueurs, le supplément remplit parfaitement son rôle. Il faut simplement éviter de le comparer à des ouvrages beaucoup plus complets comme Eberron: Rising from the Last War, qui reste une référence en matière de cadres de campagne 5e.
À quoi ressemblent les aventures dans Netheril’s Fall ?
(MINI SPOILERS)
[Les cinq aventures reposent toutes sur un principe central : transporter des personnages du présent des Forgotten Realms vers le Netheril antique via des portails temporels ou des accidents magiques. Si vous espériez jouer des personnages nésthérèses natifs, vous serez déçu.
Cela dit, les scénarios sont courts, structurés et faciles à mener en une ou deux séances. Les deux premiers, A Point of Pride et The Missing Gnome (tous deux pour niveau 3) servent d’introductions efficaces, permettant aux joueurs d’accéder aux portes temporelles et de découvrir Eileanar et Conch sans surcharge narrative.
Les trois autres scénarios reposent sur des accidents temporels envoyant les PJ dans l’âge néthérèse :
Attack of the Phaerimm (niveau 3) : menace des phaerimm.
Chaos in the Streets (niveau 5) : situations chaotiques après la chute des cités volantes.
The Doomed Apotheosis (niveau
: confrontation avec Karsus lui-même, au moment de sa chute.
Globalement, les aventures sont solides mais un peu linéaires, avec peu de place pour l’exploration profonde ou les choix sociaux complexes. Le recours constant au voyage temporel limite aussi l’impact à long terme des actions des joueurs. Il est également difficile de lier facilement les cinq aventures en mini-campagne cohérente.
Malgré tout, elles constituent un bon panorama de moments clés de l’histoire tragique de Netheril.]
(FIN DES SPOILERS)
À quoi ressemblent les monstres dans Netheril’s Fall ?
Le supplément introduit huit monstres :
Eldritch Eddy
Caldron Magen
Terran Magen
Virvos Magen
Phaerimm Hatchling
Phaerimm Scout
Phaerimm Agent
Phaerimm Elder
L’Eldritch Eddy se démarque, véritable vortex d’énergie magique chaotique. Les trois variantes de Magen, créatures artificielles de magie pure, sont également intéressantes. Les quatre phaerimm constituent de bonnes menaces de haut niveau et leur présence est logique vu leurs liens étroits avec Netheril.
On regrettera cependant le manque de diversité : à part l’Eldritch Eddy, tout n’est que déclinaison de Magen ou de Phaerimm. D’autres créatures néthérèses auraient pu enrichir l’ensemble.
À quoi ressemblent les objets magiques dans Netheril’s Fall ?
Le supplément comporte huit objets magiques :
Arcane Battery
Brooch of the Elements
Fork of Eddy Summoning
Hat of Vortexes
Magen Handbell
Mask of Changed Appearance
Mythallar Bracelet
Mythallar Cloak
Les plus marquants sont :
Mythallar Cloak : vol + dégâts radiants, équilibré et puissant.
Brooch of the Elements : flexibilité tactique en changeant le type de dégâts.
Fork of Eddy Summoning & Magen Handbell : invocation temporaire d’alliés magiques.
Certains objets restent anecdotiques (Mask of Changed Appearance, Mythallar Bracelet). L’ensemble demeure toutefois cohérent, thématique et bien équilibré.
Comment sont l’art et la direction artistique ?
Pour un supplément de 32 pages, la quantité d’illustrations est impressionnante. Chaque lieu majeur, créature ou moment historique bénéficie d’une illustration dédiée. La qualité est largement supérieure à ce que l’on attend d’un produit uniquement numérique.
Les 29 cartes réalisées par Mike Schley sont excellentes, variées et prêtes à l’emploi. Elles sont aussi utilisables dans l’outil D&D Beyond Maps VTT, désormais gratuit pour les abonnés.
Un niveau de production exceptionnelle pour un si petit supplément.
Combien coûte Netheril’s Fall ?
Le prix actuel est de 14,99 $ USD sur D&D Beyond.
Il était inclus gratuitement dans le Forgotten Realms Ultimate Bundle.
Cela peut paraître élevé pour 32 pages, mais reste moindre comparé aux ouvrages reliés.
Quand Netheril’s Fall est-il sorti ?
Disponible depuis le 11 novembre 2025, simultanément à la sortie de Heroes of Faerûn et Adventures in Faerûn, pour les détenteurs du Forgotten Realms Ultimate Bundle.
Qu’est-ce que Netheril ?
Netheril est un empire légendaire des Forgotten Realms, célèbre pour ses cités volantes et sa magie démesurée. Fondé environ 5 000 ans avant l’année actuelle (1501 DR), il fut détruit il y a près de 500 ans lorsque l’archimage Karsus tenta de remplacer la déesse Mystryl en usurpant le contrôle de la Toile. La magie s’effondra, les cités chutèrent et le territoire devint le désert d’Anauroch.
L’empire est apparu dans de nombreux produits D&D, notamment :
Netheril: Empire of Magic (1996, AD&D 2e)
Forgotten Realms Campaign Setting (2001, D&D 3.5)
En 5e édition, on découvre que la cité néthérèse Thultanthar a survécu longtemps dans le Shadowfell avant de revenir et d’être détruite par Elminster.
Netheril’s Fall vaut-il l’achat ?
Les plus
Qualité de production remarquable pour un supplément numérique court
Aventures claires, accessibles et fonctionnelles
Monstres et objets cohérents avec le thème
Cadre de campagne solide, idéal pour débutants
Les moins
Aventures linéaires et peu ouvertes
Faible variété de monstres
Certains objets peu utiles hors campagne néthérèse
Peu de nouveautés pour les experts du lore
Conclusion & Note Finale
Netheril’s Fall réussit en grande partie son pari : proposer une introduction compacte, visuelle et efficace à l’une des ères mythiques des Forgotten Realms. Les aventures sont dynamiques, les objets et monstres bien intégrés, et la direction artistique impressionnante.
Même si le contenu reste limité par son format et manque parfois de profondeur, l’ensemble offre un excellent rapport qualité/prix pour qui souhaite explorer Netheril.
Note finale : 17/20
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Source : www.enworld.org
par Christian Hoffer
Netheril's Fall – Premières impressions
Netheril's Fall est le second DLC publié pour accompagner les nouveaux livres consacrés aux Forgotten Realms.
Si Astarion's Book of Hungers est le module additionnel destiné aux joueurs pour Heroes of Faerûn, alors Netheril's Fall est l’extension légèrement plus étoffée pour Adventures in Faerûn.
Ce nouveau « DLC » numérique pour le livre sur les Forgotten Realms sert de gazetteer sur le royaume perdu de Netheril, avec une présentation d’ensemble de ce royaume déchu, un aperçu de deux de ses cités (une cité volante, Eileanar, et une cité terrestre, Conch), quelques dangers environnementaux d’ordre magique, ainsi qu’une courte collection de mini-aventures dans le style du Dungeon Master’s Guide. Netheril's Fall fonctionne donc comme un mini-gazetteer, bien que moins fourni que les cinq gazetteers présents dans Adventures in Faerûn, lesquels décrivent diverses régions.
À première vue, il est facile de comprendre pourquoi Netheril's Fall n’a pas été inclus dans Adventures in Faerûn. Netheril est un empire disparu, et y faire jouer une aventure nécessitera probablement l’usage de Time Gates (qui sont d’ailleurs expliqués dans le supplément, avec deux aventures dédiées au voyage et à la traversée d’un Time Gate).
Je noterai que les aventures de ce livre semblent beaucoup plus spécifiques que celles que l’on trouve dans Adventures in Faerûn ou dans le Dungeon Master’s Guide 2024. Alors que les aventures des autres livres peuvent être intégrées dans n’importe quelle campagne convenant au niveau des personnages, celles-ci paraissent beaucoup plus étroites dans leur portée et couvrent des lieux ou des événements très précis décrits dans le DLC.
Il y a quelques aventures dans Adventures in Faerûn qui concernent des endroits déjà vus dans le gazetteer, mais très peu portent sur un événement particulier. Je n’ai rien contre le format « one-page adventure », mais je ne suis pas certain qu’il convienne à tous les types d’aventures. Si une aventure entraîne les joueurs au cœur de la tentative d’ascension divine d’un mage fou, j’aimerais un peu plus de matière qu’une poignée de rencontres et une conclusion du type : « Les joueurs auront le temps d’explorer la ville avant que le rituel ne s’effondre. »
Une autre critique que je formulerais à propos de Netheril's Fall est que Netheril ne paraît pas aussi fantastique qu’une société ancienne au haut degré de magie devrait l’être. Étant donné que Adventures in Faerûn a réussi à hisser les Forgotten Realms au-delà de leurs codes de fantasy générique, je pense qu’un peu plus de soin aurait vraiment permis de présenter Netheril comme quelque chose de plus extraordinaire que ce que nous avons obtenu. Avec quelques pages supplémentaires sur la culture netherese, Netheril aurait sans doute été plus attractif pour des MJ souhaitant l’intégrer dans leurs campagnes. En l’état, il y a quelques idées intéressantes, mais même les phaerimms (un de mes monstres préférés de D&D) semblent un peu fades par rapport à ce qu’on aurait pu attendre.
J’avais été critique quant au prix de Astarion's Book of Hungers, et bien que je trouve que 15 $ reste trop cher pour Netheril's Fall, le supplément propose beaucoup plus de contenu que ce livre. De manière générale, avoir des aventures, un gazetteer et quelques statblocks de monstres représente sans doute une valeur plus solide qu’une nouvelle espèce et une collection de dons — même si je suis probablement un peu biaisé, étant presque toujours derrière l’écran de MJ. Personnellement, j’aurais préféré un prix autour de 10 $, mais d’autres trouveront peut-être que ce tarif est justifié.
Dans l’ensemble, Netheril's Fall me laisse un peu sur ma faim. Netheril semble être une partie fascinante de l’histoire des Forgotten Realms, mais il n’est pas pleinement mis en valeur ici. Je sais qu’il existe d’autres contenus sur Netheril provenant d’anciennes éditions, et j’encourage les gens à aller les consulter sur le DMs Guild s’ils souhaitent une véritable exploration approfondie de cet empire perdu.
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Avis Personnel : Le prix peut sembler prohibitif au regard du faible volume de texte — mais peut-on réellement mesurer la qualité d’un récit à son nombre de mots, me direz-vous ?
Quoi qu’il en soit, au-delà de son tarif, le supplément reste un condensé pertinent pour quiconque souhaite s’immerger rapidement et efficacement dans le cadre de Netheril, sans y consacrer des heures. C’est en somme ce que recherchent nos cerveaux sursollicités de 2026 : une entrée en matière claire, synthétique et immédiatement exploitable.
Un voyage temporel à l’époque des Phaerimm conserve toujours son attrait. Toutefois, les MJ les plus exigeants ou studieux devront se tourner vers les ouvrages des éditions précédentes, bien plus complets. Eux seuls permettent d’obtenir la description de l’ensemble des lieux figurant sur la carte présente dans le supplément — puisque le DLC n’en détaille véritablement que deux (une cité volante, Eileanar, et une cité terrestre, Conch).

Source : https://dungeonsanddragonsfan.com/
par Jason Volk
Lorwyn: First Light – Extension D&D (Analyse approfondie & critique)
En février 2025, lors de la MagicCon annuelle de Chicago, Wizards of the Coast a annoncé qu’un nouveau livre Donjons & Dragons était en développement, basé sur le décor Lorwyn–Shadowmoor de Magic: The Gathering. Aujourd’hui, ce livre est enfin disponible sous la forme de Lorwyn: First Light, un produit exclusivement numérique, qui s’inscrit également (de manière assez légère) dans la continuité de deux nouveaux ouvrages Forgotten Realms : Adventures in Faerûn et Heroes of Faerûn. Il s’agit du troisième produit numérique de Wizards of the Coast en moins d’un mois, après Astarion’s Book of Hungers et Netheril’s Fall, et il est désormais disponible sur D&D Beyond.
Que contient « Lorwyn: First Light » ?
Lorwyn: First Light est un supplément numérique de 32 pages, disponible uniquement sur D&D Beyond. Il est principalement conçu pour les Dungeon Masters (car il contient des informations sur le décor, des aventures et des blocs de statistiques de monstres), mais propose aussi du contenu pour les joueurs sous forme de nouveaux historiques, dons et espèces.
L’ouvrage est divisé en quatre chapitres :
- Chapitre 1 : deux nouveaux historiques, deux nouveaux dons d’origine, deux nouvelles espèces et des conseils pour adapter cinq espèces existantes de D&D à ce décor.
- Chapitre 2 : une gazette de 25 lieux situés à Lorwyn et Shadowmoor, accompagnés d’accroches d’aventures.
- Chapitre 3 : les profils de 8 monstres originaires du plan Lorwyn–Shadowmoor.
- Chapitre 4 : 1 carte et 2 courtes aventures se déroulant à Burrenton, un village fondé par les kithkins (proches des halfelins).
Quelles sont les options de personnage dans Lorwyn: First Light ?
Le livre introduit plusieurs nouvelles options pour les joueurs, notamment deux historiques, deux dons d’origine, deux nouvelles espèces jouables, ainsi que des conseils pour importer cinq espèces D&D existantes dans cet univers.
Les deux historiques sont :
- Expert de Lorwyn : un voyageur optimiste façonné par le jour éternel de Lorwyn
- Expert de Shadowmoor : un survivant rusé endurci par la nuit dangereuse de Shadowmoor
Ils fonctionnent bien sur le plan thématique, mais ne sont pas particulièrement novateurs sur le plan mécanique.
Les deux dons sont :
- Child of the Sun (Enfant du Soleil) : donne accès au sort Faerie Fire et confère une aura protectrice donnant l’avantage contre les jets de sauvegarde contre la cécité.
- Shadowmoor Hexer : donne accès au sort Hex ainsi qu’un effet de représailles infligeant des dégâts psychiques lorsqu’une créature maudite vous touche.
Ce sont des options solides, même si le nombre de nouveautés reste un peu limité.
Le supplément introduit également deux nouvelles espèces :
- Changeling de Lorwyn : métamorphes excentriques capables d’alterner entre forme humanoïde et bestiale, sans jamais être parfaitement camouflés. Ils gagnent une vision dans le noir de 36 mètres, la maîtrise de Représentation et une capacité de déplacement réactif.
- Rimekin : descendants glacés des Flamekin, dont l’essence de feu s’est transformée en flammes bleues de givre. Ils disposent de sorts liés au froid et d’une résistance au froid.
Parmi les deux, les Rimekin se montrent plus originaux, tandis que les Changeling rappellent fortement ceux déjà vus dans Eberron.
Le livre inclut également une section nommée « Adapting Species » (Adapter les espèces), qui explique comment convertir cinq espèces existantes vers ce décor :
Boggarts, Elfes, Faeries, Flamekin et Kithkin.
C’est sans doute la partie la plus frustrante, car aucun vrai bloc de règles n’est donné. Il s’agit surtout de conseils de “reskin” :
- Les Boggarts → utiliser les Gobelins de Monsters of the Multiverse
- Les Flamekin → reskin de l’Elementaliste du feu
- Les Kithkin → reskin de Halfelin
Cela donne une impression de paresse éditoriale et constitue un vrai point noir du livre.
Comment est présenté le décor dans Lorwyn: First Light ?
Le contenu lié au décor est étonnamment détaillé pour un ouvrage si court. Plus de 25 lieux distincts sont décrits, répartis entre :
- Le Lorwyn ensoleillé et féerique
- Le Shadowmoor sombre et inquiétant
- Les zones crépusculaires entre les deux
Chaque entrée détaille histoire locale, culture, ambiance et géographie : du paisible village de Burrenton à la cité arboricole de Lys Alana, en passant par les murs menaçants de Ballynock ou les ruines hantées de Druim Calad.
Un aspect très intéressant est la section « Reasons to Visit » (Raisons de s’y rendre), qui fournit des accroches prêtes à l’emploi pour les MJ.
C’est une excellente porte d’entrée pour des joueurs ne connaissant pas Lorwyn–Shadowmoor via Magic.
Cependant, un gros défaut subsiste :
- Il n’y a qu’une seule carte dans tout le livre, et elle représente un seul bâtiment… Cela donne une impression de travail bâclé pour un tel décor.
- Autre point étrange : l’ouvrage tente de s’ancrer très légèrement aux Forgotten Realms, via des références génériques au multivers et aux voyages planaires. Comme Lorwyn–Shadowmoor n’a aucun lien canonique avec les Royaumes Oubliés, ces connexions semblent forcées et purement marketing.
À quoi ressemblent les monstres ?
Le livre propose 8 nouveaux monstres, dont :
- des Noggle (voleurs et mages sauvages)
- des Merrow spécifiques
- des Géants de Lorwyn et de Shadowmoor
Les plus intéressants restent :
- Incarnation of Transience
- Incarnation of Vibrance
Même si les profils sont bons, il y a un manque de diversité : trop de recyclage, trop peu de vraies nouveautés.
Les aventures
Deux mini-aventures se déroulent dans la grande salle communautaire l’Aeghith à Burrenton :
The Inventor’s Sabotage – niveau 1
Une exposition de machines volantes qui tourne à la catastrophe
→ Scénario comique, joyeux, chaotiqueBlood at the Banquet – niveau 5
Une réception mondaine qui vire à l’assassinat
→ Scénario sombre, paranoïaque, Shadowmoor dans toute sa splendeur
Elles sont efficaces mais très limitées en scope : une seule ville, un seul bâtiment. Occasion manquée d’explorer davantage le monde.
Graphismes et direction artistique
C’est le point fort absolu du supplément.
- Presque chaque page contient une illustration couleur
- Ambiance féerique lumineuse d’un côté
- Ambiance crépusculaire et inquiétante de l’autre
- Magnifique immersion visuelle
Le travail artistique compense fortement la faiblesse mécanique.
Prix et sortie
- Prix : 14,99 $ sur D&D Beyond uniquement
- Date de sortie : 18 novembre 2025
Un prix jugé élevé pour un livre de 32 pages avec peu de règles originales et une seule carte.
Autres crossovers Magic x D&D
- Ravnica (2018)
- Theros (2020)
- Strixhaven (2021)
Lorwyn devient le 4ᵉ univers Magic adapté en D&D.
Est-ce que Lorwyn: First Light vaut le coup ?
Les points forts
- Magnifiques illustrations
- Superbe présentation du décor
- Accroches prêtes à l’emploi
- Bonne introduction pour les nouveaux
Les faiblesses
- Trop peu de règles originales
- Espèces “re-skin” paresseux
- Une seule carte
- Aventures trop pauvres
- Prix jugé élevé
Conclusion & note finale
Lorwyn: First Light est un superbe artbook maquillé en supplément de règles. Le décor est inspirant, mais le contenu mécanique est trop léger pour justifier son prix.
Note finale : 16 / 20
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Source : www.polygon.com
par Corey Plante
Lorwyn: First Light est un crossover D&D / Magic aussi éblouissant que déroutant
Le dernier module officiel pour Dungeons & Dragons, Lorwyn: First Light, est un supplément uniquement numérique de 32 pages, arrivé sur D&D Beyond le 18 novembre. Il introduit les joueurs aux royaumes jumeaux de Lorwyn et Shadowmoor.
Ce bref guide de setting fournit juste assez d’outils pour que Dungeon Masters et joueurs puissent explorer le monde fantasque et baigné de lumière de Lorwyn ainsi que son alter ego façon Upside Down, Shadowmoor, plongé dans une nuit éternelle. À noter : Lorwyn-Shadowmoor est un plan issu de Magic: The Gathering, apparu pour la première fois en 2007. Il doit faire son retour dans le jeu de cartes au début de l’année prochaine avec Lorwyn Eclipsed, une nouvelle extension prévue pour le 23 janvier 2026.
First Light est techniquement lié à Forgotten Realms: Adventures in Faerûn et Heroes in Faerûn, sortis plus tôt ce mois-ci en tant que contenu additionnel numérique, tout comme Astarion’s Book of Hungers et Netheril’s Fall. Mais alors que ces deux derniers sont profondément enracinés dans la lore des Realms, Lorwyn existe sur un plan entièrement différent. Alors pourquoi est-il inclus dans le Forgotten Realms Ultimate Bundle ? (Ou vendu séparément pour 14,99 $ ?)
Officiellement, un article du blog de Wizards of the Coast explique le lien :
« Alors que vous explorez les contrées sauvages des Moonshae Isles, vous tombez sur un portail scintillant, baigné d’un rayon de soleil filtrant à travers la canopée. De l’autre côté se trouve Lorwyn — un royaume fantasque de lumière éternelle, de géants errants, de faeries malicieuses et d’incarnations vivantes de la nature elle-même. »
Lorwyn regorge de « ruisseaux colorés, prairies lumineuses, forêts verdoyantes et collines douces ». Ses habitants vivent dans de petits villages chaleureux et profitent d’un été permanent. Shadowmoor en est l’exact opposé : une nuit sans fin, une obscurité oppressante, des forêts squelettiques et des marécages traîtres. Un peu comme si la paisible Shire possédait son propre Upside Down. On y trouve des elves, des giants, des boggarts (goblins), des kithkin (halflings), des merrow (merfolk), des flamekin (genasi), et bien d’autres. C’est un cadre possédant ses propres rythmes et règles — il ne s’intègre pas naturellement dans les autres mondes de D&D : c’est un lieu où l’on voyage, pas une région du monde existant.
Lorwyn-Shadowmoor s’inspire du folklore celtique qui a influencé le cadre des Moonshae, et est qualifié de royaume féerique — bien qu’il ne soit pas explicitement lié au Feywild, qui est lui-même un écho parallèle du Material Plane. En réalité, il n’existe aucun lien canonique avec les Forgotten Realms. D’autres parutions récentes de D&D, comme Strixhaven: A Curriculum of Chaos, peuvent beaucoup plus facilement s’intégrer dans n’importe quelle campagne.
Sur le papier, First Light propose :
- deux backgrounds
- deux feats
- deux magic items
- huit monstres
- deux nouvelles espèces
- deux exemples d’aventures
Mais une grande partie de ce contenu est simplement du matériel existant « retexturé », plutôt que de véritables blocks de statistiques inédits ou de nouvelles options de personnages.
Une créature volante à six pattes proche d’un pégase, appelée Eirdu, apparaît fréquemment dans le ciel ensoleillé de Lorwyn. First Light recommande simplement d’utiliser les statistiques d’un Ancient Gold Dragon pour la représenter — et il n’y a même pas d’illustration associée. Cela résume assez bien l’approche de conception de ce mini-module.
Les boggarts existent à la fois dans Lorwyn et Shadowmoor, avec des apparences et des cultures différentes. Mais au lieu de créer des options d’espèce uniques pour chacun, First Light conseille tout simplement d’utiliser l’espèce Goblin issue de Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse. Il en va de même pour les Fairies et les Flamekin.
C’est un choix étrange, d’autant plus que les règles D&D 2024 rendent le choix d’espèce beaucoup plus flexible (influant surtout sur la taille, la vitesse et éventuellement les langues). Comme ce module est uniquement numérique, il n’y a aucun coût d’impression : pourquoi ne pas inclure ces éléments directement ? À la place, on obtient un lien vers Mordenkainen Presents, vendu 59,95 $. (Est-ce une tentative de générer plus de revenus pour D&D Beyond ?) Plusieurs monstres du bestiaire redirigent également vers d’autres ouvrages, comme pour les Scarecrows et les Treefolk.
En revanche, nous obtenons bien les traits complets pour les Changeling et les Rimekin, probablement les deux options les plus intéressantes ici. Le premier est une étrange créature verte et poilue. Le second évoque un White Walker.
Malgré cela, Lorwyn-Shadowmoor propose un lore et des opportunités de roleplay très intéressants.
Shadowmoor est saturé de Wild Magic. À la discrétion du DM, une partie ou la totalité de la région peut être une zone de magie sauvage. Les sorts peuvent déraper ou déclencher des effets inattendus : un simple Fire Bolt pourrait mettre le feu à la forêt environnante — ou transformer le lanceur en théière.
Voyager entre Lorwyn et Shadowmoor est également fortement déconseillé. Les zones frontalières, appelées Eclipsed Realm, drainent la volonté de vivre, jusqu’à ce que les voyageurs deviennent des « calciform creatures » pétrifiées. Cette frontière est en outre perpétuellement mouvante, tandis que Lorwyn et Shadowmoor luttent pour la domination du paysage, qui se déforme et se transforme au gré d’événements… ou parfois sans aucune raison.
Imagine ceci : une personne naît à Shadowmoor, et la frontière s’étend soudain pour engloutir la maison et la famille d’un personnage joueur à Lorwyn. Celui-ci doit alors chercher un talisman magique afin d’oser pénétrer dans Shadowmoor pour les sauver. Autrement, traverser la frontière le transformera en son opposé : un kithkin bon et courageux deviendra amer et égoïste ; un joyeux fermier de Lorwyn émergera comme un mage tyrannique à Shadowmoor. Les possibilités sont infinies.
La section la plus précieuse du module est sans doute la Lorwyn-Shadowmoor Gazetteer, qui décrit plusieurs lieux dans les deux royaumes avec des « Reasons to Visit » faisant office d’excellents accroches de scénario pour un one-shot ou une mini-campagne. Ils sont simples, mais donnent l’impression d’un monde vivant et respirant. Cependant, aucune carte régionale, ni même de plan de village, n’est fournie : tout repose donc sur l’imagination du DM.
Ce défaut est également présent dans les deux mini-aventures proposées à la fin du livre :
- The Inventor’s Sabotage (niveau 1)
- Blood at the Banquet (niveau 5)
Dans les deux cas, les personnages sont engagés comme gardes de sécurité, soit pour une foire d’inventeurs, soit pour un banquet d’une entreprise de rénovation. Les scénarios sont intéressants et suffisamment détaillés pour des sessions amusantes, mais aucun plan ni illustration ne vient soutenir ces aventures pourtant prometteuses.
Payer 14,99 $ pour un supplément aussi léger, uniquement numérique, alors qu’il est possible d’obtenir un sourcebook complet pour à peine plus du double, paraît excessif. J’aurais vraiment préféré voir Lorwyn-Shadowmoor sous la forme d’un véritable sourcebook, avec plus de stat blocks, des cartes, et une véritable aventure complète.
Malheureusement, celui-ci semble condamné à rester prisonnier de l’Eclipsed Realm.
Je ne suis vraiment pas fan de ces suppléments numériques, ils sont à la fois pas assez riches pour être intéressant et trop cher à la vente pour être un achat impulsif. J'aimerai plutôt qu'ils se consacrent à leurs suppléments physiques.
Je ne suis vraiment pas fan de ces suppléments numériques, ils sont à la fois pas assez riches pour être intéressant et trop cher à la vente pour être un achat impulsif. J'aimerai plutôt qu'ils se consacrent à leurs suppléments physiques.
sunao
+1. Je trouve très dommage cette stratégie, qui, si elle marche assez pour eux, pourrait (hypothese sortie de mon chapeau) signer la fin du physique et ouvrir la voie à des supplément à gogo en numérique. Pourquoi vendre un livre complet de 190 page à 45 EUR alors qu'on peux en vendre le même contenu découpé en 6-8 petits suppléments à 15 euro chacun.
Je tiens d’emblée à préciser que je ne prétends pas connaître en profondeur les rouages éditoriaux, et il est donc tout à fait possible que je me trompe dans mon analyse des motivations et des contraintes de WotC à ce sujet.
À mon sens, un DLC, comme tout outil, n’est ni bon ni mauvais en soi. Si cela permet à WotC de proposer des contenus qui n’auraient jamais vu le jour autrement, peut-être parce qu’il n’y aurait pas assez de demande pour un livre imprimé, ou en raison de contraintes matérielles (nombre de pages, cohérence de l’ouvrage, etc.), alors je considère que c’est une opportunité positive. Certains settings pourraient etre alimentés par ce biais. Par ailleurs ces contenus numériques, par leur flexibilité, offrent aux MJ des modules que ni un livre papier ni un PDF classique ne pourraient offrir. Personnellement, je n’achète plus les suppléments joueurs en version papier, je les prends directement sur Beyond, donc le format en lieu même ne m'offusque pas.
En revanche, si l’objectif de WotC est simplement de monétiser davantage des suppléments qui auraient été publiés sous format physique dans des conditions normales, je trouve cela regrettable.
Quand on regarde les trois récents suppléments, pour moi, sortir Lorwyn en DLC paraît très logique, il n’a pas de lien solide avec Faerûn, et son univers féerique/fantastique n’intéressera pas forcément tout le monde. Quant à Astarion, son DLC me semble discutable en dehors des livres Faerûn, le personnage est très associé à Baldur’s Gate. Mais un ouvrage centré sur les vampires a du sens, cela met la thématique en évidence. Si les éléments avaient été dispersés à travers Heroes et Adventures in Faerûn, ils auraient peut-être été moins visibles. L’idée, ici, semble de dire aux fans de BG3 « on pense à vous ». Donc même si Astarion aurait largement sa place dans Heroes ou Adventures, je comprends la logique de le séparer. Le supplément Netheril pourrait s’expliquer par le fait qu’il décrit des lieux qui n’appartiennent pas au plan temporel actuel (1500 DR), mais je trouve tout de même difficile de justifier qu’il soit séparé.
En résumé, je suis plutôt conciliant envers Astarion et Lorwyn , avec Netheril beaucoup moins. Il est difficile d’affirmer que Netheril n’avait pas sa place dans Adventures in Faerûn, et tout aussi difficile de prétendre qu’il n’intéresserait personne. Mais peut être y avait il une contrainte éditorial de maximum de mots dont nous n'avons pas connaissance.
Cela dit, à mon sens, le vrai problème reste aussi le prix,15 $ me paraît trop cher au vu du contenu. Difficile de ne pas soupconner Wotc de capitaliser sur la hype autour de BG3, de Magic et du côté « indispensable » de certains éléments pour maximiser les revenus. À l’inverse, un prix situé autour de 7 à 9 $ me semblerait bien plus acceptable. Je reste persuadé qu’une offre promotionnelle finira par arriver. Je vais donc attendre que WotC devienne plus raisonnable, en regrettant que Netheril n'ait pas été incorporé dans le livre physique.
Je pris pour du Greyhawk & du Dark Sun
En attendant des suppléments voilà déjà le srd en français
https://media.dndbeyond.com/compendium-images/srd/5.2/FR_SRD_CC_v5.2.1.pdf
- Griffesapin
Si Wotc, qui n'est pas vraiment adpete de l'offre en pdf, sort des suppléments en pdf uniquement c'est parce qu'ils ne pouvaient pas les sortir en livre papier. Le reste sont des fantasmes.
Si seulement cet approche était adopté pour Greyhawk. Après tout les fans qui font vivre cet univers depuis que TSR puis WotC l'ont laissé tombé comme une vieille chaussette trouée, utilisent les pdfs pour publier.
Franchement je pense que ce serait casse gueule.
Quand il y a une forte communauté, autant investi, je ne vois pas comment le contenu officiel peut réussir a contenter la communauté. Il y aura toujours la comparaison avec ce que les fans ont fait, et elle sera pas a l avantage du contenu officiel.
Donc les petits pdfs comme ca, a part pour du bad buzz...
Un livre plus conséquent aura le mérite de cibler aussi les joueurs qui ne connaissent pas l univers. Et meme si la communauté hardcore le trouvera toujours naze, au moins les autres pourront l apprecier.
Du moins je trouve







