[COF2] Questions techniques 1683

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J'ai lu la page 200 avant de poster, oui. Mais la mécanique est la même qu'en V1 avec le d12 : si 2 circonstances imposent un malus, ça ne s'aggrave pas. Ça ne dit pas si on peut s'imposer un dé malus alors qu'on en a déjà un.

Ulti

Ah oui effectivement, j'ai mal lu ton interrogation, désolé.

Instinctivement, je dirais qu'on ne peut pas s'imposer un dé malus si on souffre déjà d'un dé malus. Ça paraît le plus logique.

Après, à plus haut niveau, pour dans le mille, on peut imaginer réduire les DM ou le développement évolutif d'un cran.

Pour attaque brutale, comme c'est un malus de -3 et non un dé malus, ça me semble moins gênant.

Ce pourrait être une solution pour une règle plus générale : si on cumule volontairement un dé malus, on souffre d'une pénalité de -3.

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Je pense que si le PJ subit un état préjudiciable qui entraîne un dé malus (par exemple Affaibli ou Immobilisé) le plus simple serait d'interdire l'utilisation de capacité impliquant un malus. "Le PJ n'est pas en état de tenter ce type d'action".

Renfield

Oui, mais si on prend l'exemple de dans le mille, ça veut dire que cette capacité n'est plus utilisable à longue portée (puisqu'il souffre d'un dé malus).

Autant pour un état préjudiciable, je trouve ta solution logique, Autant pour un dé malus circonstanciel, je trouve ça dommage.

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Pour ma part j'interprête le texte de la page 200 " Ainsi, si la situation entraîne plusieurs dés d’un type ou de l’autre, un seul de chaque sera pris en compte." comme le fait que si un personnage subit plusieurs désavantages pour une action, l'action est autorisée et il aura un seul dé malus.

Le corollaire d'interdire une compétence qui inflige un dé malus alors qu'on subit déjà un état désavantageux, serait qu'on devrait aussi interdire les compétences qui donnent un dé bonus alors qu'on est avantagé (et j'ai pas envie de le faire :p)

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Le corollaire d'interdire une compétence qui inflige un dé malus alors qu'on subit déjà un état désavantageux, serait qu'on devrait aussi interdire les compétences qui donnent un dé bonus alors qu'on est avantagé (et j'ai pas envie de le faire :p)

Anakazel

Je ne comprends pas du tout la logique qui t'amène à ce "corollaire". D'un côté, on a une capacité qui coûte un dé malus, et de l'autre une capacité qui donne, entre autres, un dé bonus. Si on donne un dé bonus alors que les circonstances offrent déjà un dé bonus, c'est apporte moins, donc pourquoi l'interdire ?

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Oui, mais si on prend l'exemple de dans le mille, ça veut dire que cette capacité n'est plus utilisable à longue portée (puisqu'il souffre d'un dé malus).

Autant pour un état préjudiciable, je trouve ta solution logique, Autant pour un dé malus circonstanciel, je trouve ça dommage.

TomLG

Si Dans le mille est utilisable à portée longue, alors on a le drôle d'effet inverse, qu'à portée longue, le personnage fera toujous un tir dans le mille, puisque ça n'affecte pas ses chances de toucher.

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Non, on ne peux pas choisir de s'imposer un dé malus lorsqu'on en a déjà un d'imposé.

Et si vous vouliez l'autoriser je pense qu'il faudrait aller sur -5 plutôt que -3 (l'attaque brutale du barbare est une action L).

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  • Ulti
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Laurent Kegron Bernasconi

Merci pour la précision !

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Petite question en attendant un chapitre sur les armes non européennes dans une future publication.

Quelle arme ou à défaut quelles stats donner à un bola?. Cette arme de lancée destinée à immobiliser principalement.

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  • Ulti
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  • Cedrole
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Tiramisu Rex

Je dirais arme de jet, portée 6m (?), au lieu de DM, elle fait tomber au sol (état renversé). Possibilité de lancer pour immobiliser : dans ce cas, l'attaque souffrirait d'un dé malus, et la cible peut se dégager en action A si elle a des mains. Ça te semblerait équilibré ?

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Tiramisu Rex

Je dirais que la cible touchée est Renversée et Immobilisée (ou doit réussir un test de DEX pour ne pas l'être). Une action L (ou A) avec un test de DEX (ou de FOR) permet de s'en libérer.

Pour les stats, je reprendrais ceux de la fronde.

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Merci pour vos suggestions.

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Bonjour à tous,

Je débute dans le monde de COF2 avec une ensorceleuse. Je compte l'adapter pour me faire mon aventure solo, et du coup je me penche sur son futur build afin d'être viable tout le long de l'aventure.

Même si le choix n'est pas pour tout de suite ma question concerne la voie de prestige, et notamment la différence entre :

  • Voie générique (Choisissez une capacité de rang X de n’importe quelle voie issue d’un profil de votre famille.)
  • Voie du maître des sorts (Le personnage apprend deux sorts de rang X de magie profane de son choix.

A la lecture il semble que la voie des maîtres du sort soit nettement plus puissante mais j'imagine que ce n'est pas si simple.

Comment on différencie un sort d'une capacité ?

Quels sorts ou type de sorts sont éligibles ?

Merci d'avance pour vos éclaircissements 😊

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  • Kernom
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Exter
Un sort est une capacité (généralement) tandis qu'une capacité n'est pas forcément un sort. Dans tes voies lorsque tu as une astérisque c'est un sort, qui est donc potentiellement éligible, selon le rang. Sinon les voies de prestige ce n'est pas seulement ça, c'est surtout toutes les voies de prestiges de la famille des lanceurs de sorts proposées par le LdB.
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  • Ulti
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Kernom

Merci Kernom pour ta réponse. Effectivement maintenant que tu me le dis ça paraît évident la différence.

Donc par exemple, si je choisis la "voie du maître des sorts", je pourrais prendre tous les sorts (*) des voies du sorcier selon le rang qui va bien ? (Car considérés comme profanes)

Ce qui ferait que dans la case de prestige rang 1, j'y ajouterai 2 sorts à choisir en fonction des besoins ?

Ça paraît tellement fort présenté comme ça que ça me met le doute content

J'ai cité ces 2 voies de prestige car, après lecture, ce sont les 2 voies qui je pense pourrait bien compléter mon build pour y apporter un peu plus de sorts de dégâts.

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Kernom

À cela je rajouterais que certaines capacités contiennent à la fois un sort et un effet, et la voie du maître des sorts ne donne alors accès qu'à la partie sort de ces capacités.

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  • Voie du maître des sorts (Le personnage apprend deux sorts de rang X de magie profane de son choix.

A la lecture il semble que la voie des maîtres du sort soit nettement plus puissante mais j'imagine que ce n'est pas si simple.

Pour lancer un sort, il faut généralement dépenser de la mana - donc effectivement a priori le personnage sera plus polyvalent, mais sans mana il sera clairement désarmé - ce qui n'est pas le cas de personnages qui ne s'appuient pas sur la magie.

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  • Ulti
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JyP

Bien vu, en effet c'est là où ça rend la voie plus équilibrée, car la finalité est en effet d'être polyvalent dans mon cas.

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JyP

Plus de sorts signifie aussi plus de mana. Ça n'apporte pas que de la versatilité.

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  • Kernom
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Ulti
D'ailleurs à ce propos j'avais une question : quelle quantité de mana donne la voie du maître des sorts ? Celui de la capacité ou celui des deux sorts ajoutés ?
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Je dirais un point de mana par sort. Donc au total 10 sorts et 10 points de mana. Ça rend plus versatile mais ça ne donne pas accès à des sorts de niveaux supérieurs à cinq.

A terme c'est très puissant mais au premier rang on ne gagne que deux sorts de niveaux un, moins puissant que ceux d'une classe de prestige et ainsi de suite.

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  • Kernom