[COF2] Questions techniques 1683
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Salut !
Dans mon équipe de joueurs, un des personnages à un arc magique qui tire des flèche enflammées. Un des autres joueurs a l'idée de s'équiper d'une outre d'huile pour asperger les ennemis afin que le tireur à l'arc puisse après les enflammer.
Questions :
- Quel jet (et avec quel difficulté) conseillez-vous pour l'aspersion d'huile ?
- Quelle probabilité ensuite que l'huile s'enflamme si l'attaque avec la flèche enflammée fonctionne ?
- Pour une créature qui s'enflamme, quels seraient les dégâts par tour ?
- Quel jet pour permettre à la cible enflammée de tenter d'éteindre le feu ?
Merci d'avance pour vos avis !
- Anakazel
- et
- Sined
Salut,
Voila ce que je ferais :
- pour l'aspersion d'huile je ferais un test opposé d'AGI (avec avantage si la cible est occupée par ex)
- par simplicité je considère que l'huile s'enflamme quand une flèche enflammée touche la cible, et inflige 1d6 DM par tour
- La cible peut arrêter le feu en passant son tour (action Limitée en somme).
Je suis assez d'accord avec l'action L pour éteindre le feu.
Pour les dégâts, je dirais soit 1d6, soit 1d4° par tour.
Pour l'aspersion d'huile, je dirais que cela dépend si il veut asperger une seule cible ou plusieurs. Une seule, relativement simple, soit le jet d'AGI opposé, ou un jet d'attaque à distance ne tenant pas compte de l'armure de la cinle. Si plusieurs cible, plus compliqué surtout avec une simple flasque. Sans doute une attaque à distance avec désavantage contre la plus haute défense du groupe, armure non comprise.
Pour la probabilité d'enflammer l'huile, soit un jet aléatoire pur, soit automatique.
Tu peux aussi prendre inspiration dans les sorts qui infligent l'effet enflammé
Chaque round de combat suivant, le feu inflige 1d6 DM supplémentaires. Sur un résultat de 1 ou 2, le sort prend fin. Les DM sur la durée ne sont pas cumulables si le sort est lancé plusieurs fois.
Pour l'utilisation d'huile si la flèche de feu n'enflamme pas automatiquement une cible "sèche", une cible "huilée" sera à coup sûr enflammée ?
Dans le livre de base, sur le feu :
Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 DM par round. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test de CON difficulté [5 + 2 par round] chaque round pour ne pas suffoquer et perdre connaissance.
Salut !
Un de mes joueur joue un Demi-Orc, profil hybride Guerrier / Barbare. Il est au niveau 5. Voici ces caractéristiques : AGI+1, CON+2, FOR+5, PER-1, CHA-2, INT+0, VOL+0.
Il le joue comme une montagne de muscles, avec une cicatrice au visage et un œil crevé, donc mauvaise perception et qui met mal à l'aise par sa carrure et sa laideur, et pas très causant.
Ma question porte sur le +5 en Force. C'est selon le livre de règles un niveau extraordinaire, maximum pour un héros non-humain. Or dans ses voies, trois capacités finiront par lui augmenter sa force : voie du peuple demi-orc rang 5 (colossal : FOR ou CON +1), voie du soldat rang 4 (force héroïque : FOR+1), et voie de la brute rang 4 (force héroïque : FOR+1).
Donc à termes, c'est ok pour ce personnage de potentiellement atteindre le +8 en FOR ? Quand je regarde dans le bestiaire, +8 ça commence à être la Force de certains démons ou d'un Dragon jeune !
Est-ce qu'il y a une limite, à haut niveau, à la montée d'une caractéristique pour un personnage humanoïde ?
- Ulti
- ,
- Susuchiyo
- et
- Dworkin49
Après, en voie de prestige, il prend la Voie du colosse, et il aura +9 en force au niveau 13. Moi je dis que c'est fun, mais j'aime bien le côté un peu super-héro aux niveaux élevés, qu'on ne joue généralement pas beaucoup de toutes façons.
Il y a plusieurs points à noter sur cette possibilité :
d'abord cela demande un niveau 10 minimum en ne développant que les brachnes proposées. Pour COF c'est déjà très haut : campagne Calice terminée, campagne Vinvincible terminée (paf le dragon) et dans Anathazerin on combat des géants à ce niveau. On est proche en niveau des capacités épique avec le +2 à une caractéristique qui rendrait un très gros bonus très accessible (si tu jours en high fantasy à gros niveau)
de plus les voies de barbare et de guerrier en question ne se complètent pas bien et je ne suis pas sûr que le PJ aille sur ces deux choix à la fois (tour de force et prouesse sont très proches)
ensuite et surtout on ne peut pas avoir deux fois une capacité identique (p178) donc il plafonne à +7 avec cette combinaison (mais peut atteindre +8 par la voie du colosse)
- Nikobot
Bonjour !
J'ai un PJ paladin demi-elfe à ma table qui possède la compétence "Force d'âme" (rang 2 de la voie de peuple des hauts-elfes). Cette compétence permet d'être immunisé aux effets de peur et de sommeil magique (et d'avoir un bonus aux tests opposés d'attaque magique pour résister à un sort qui le ciblerais).
Je me pose la question de l'interraction de cette capacité avec "Mot de pouvoir". Il s'agit du rang 5 de la voie de la guerre sainte (profil de prêtre). Mais aussi d'une compétence que possède les PNJs de l'archétype soigneur à partir du NC4 dans une version légèrement modifiée (voir bestiaire).
Le "Mot de pouvoir (L)" du bestiaire dit :
1 fois/combat, le prêtre prononce un mot avec la voix de son dieu. Ses ennemis dans un rayonde 10 m sont étourdis pendant 1 round (pas d’action et ‑5 en DEF), puis ralentis au round suivant.
Il n'est pas précisé s'il s'agit d'un effet de peur/intimidation. Et la réussite du sort est automatique (pas de test pour résister). Est-ce que vous pensez qu'un PJ avec "Force d'âme" devrait être immunisé au "Mot de pouvoir" ?
- Susuchiyo
Je pense pas que ce soit de la peur ou de l'intimidation de toute façon.
Je vois ça plutôt comme une puissance inhumaine qui "brise l'âme"(?), un peu comme une grenade étourdissante "en gros" ^^'
- KIX
C'est un peu comme ça que je le perçois aussi. J'envisage de ne pas appliquer l'immunité de "Force d'âme" contre le mot de pouvoir. Mais j'étais curieux de connaitre votre avis.
Eventuellement, j'imagine qu'on pourrait faire varier la "nature" de l'étourdissement suivant le type de divinité. Si c'est un prêtre de Fydriss (culte interdit de la peur et des caucharmards) alors ça peut totalement être un effet de peur. Si c'est un prêtre de Suëlle (beauté et amour) alors ce serait plutôt un effet de charme, etc.
Bonjour!
Je suis en train de lire les règles à propos de la magie et des sorts.
Je vois qu'à la page 227-228 des règles de bases COF2, il est écrit: " Dans Chroniques Oubliées Fantasy, l’incantation d’un sort est relativement rapide. Selon la capacité, elle va nécessiter un type d’action spécifique (A, L, G ou M) ; dans tous les cas, lancer un sort s’effectue dans le cadre d’un round de combat. Il est tout à fait possible de lancer plusieurs sorts par round, si le type d’action requis le permet. Par exemple, si un sort peut être lancé en action mouvement et un autre en action d’attaque, alors le magicien peut lancer ces deux sorts dans le même round, tant qu’il peut payer le coût en PM. Les sorts de rang 1 et 2 peuvent ainsi voir leur coût réduit à 0."
Je ne comprends pas bien cette dernière phrase, je pensais que le coût en mana était égal au rang du sort.
Un grand merci d'avance pour votre aide 
- Ulti
Cette dernière phrase est la conséquence du paragraphe "Concentration accrue", de la page 228. Elle est un peu étrange à ce endroit, et n'apparaît d'ailleurs pas là dans la dernière version du PDF du livre de règles.
Tiens. Alors que nous etions en train de créer des PJ pour lancer CALICE, et que l'un des joueur desirait faire un PJ typé "corsaire" (hybride arquebusier/voleur), s'est posé la question de ses armes de départ. Bon. Il aura une pétoire, ça c'est sûr, mais il lui faut aussi une arme de contact. Or, pour l'arquebusier, il est indiqué une epée longue (1d8/tranchant) qui ne colle pas super avec sont idée, du coup je me dit qu'un sabre de marine serait plus adapté, et comme il n'existe pas dans les regles (ou je l'ai loupé) je prend les caracteristiques de l'épée courte (1d6/perforant), et là le joueur me dit "puisse que j'ouvre la voie du spadassin", est ce que je ne pourrait pas avoir une rapière plutôt (1d6/perforant/crit.19-20).
Et du coup je me suis fait deux remarques :
- Les caractéristique de l'épée courte et de la rapière sont similaires by-ze-book, sauf pour cette histoire de critique... Du coup pour quelle raison un PJ qui n'a droit qu'aux armes lègères s'embeterait avec une epée courte plutôt que d'utiliser une rapière ? Ne faudrait-il pas plutôt homogeneiser en disant que l'épée courte elle aussi crit. sur 19 ? Je sais pas...
Ou à l'inverse (peut-être plus logique) : retirer cette caractéristique à la rapière dans la mesure où globalement tout le monde y a facilement accès (contrairement à la vivelame).
En tout cas en l'état je ne vois pas trop dans quel cas un PJ choisirait de conserver une épée courte plutôt qu'une rapière...
[EDIT] ou alors peut-être explicitement indiquer que seuls les profils de Barde et Voleur maitrise la rapière (ou les hybride ayant ouvert au moins 2 voies). - Pour le sabre de marine, pour le distinguer des épée courte et des rapière, et pour mieux coller à son usage, je lui donnerai biien les caractéristiques suivantes : 1d6/tranchant, une sorte d'intermediaire donc entre l'épée courte et l'épée longue.
Est-ce que d'autres se sont déjà posé ces questions ?
- Twyki
- ,
- Edrik
- et
- Ulti
- La rapière n'est mentionnée que dans les profils de voleur et barde.
- L'épée courte plus spécifiquement dans le profil du rodeur avec le combat à 2 armes en complément d'une arme principale.
- Ambidextrie (rang 4 de la voie du spadassin) spécifie dague et épée courte comme utilisable en attaque gratuite donc pourrait avoir une rapière et une épée courte.
Je pense que ton edit, autoriser la rapière que à Voleur et Barde (+hybride) est la meilleure approche.
Enfin pour le sabre, le supplément PIRATES DE L’ARCHIPEL ÉMERGÉ propose le sabre en arme à une main tranchante 1d8 et critique sur 19-20. Ca ferait une épée longue améliorée.
La voie de prestige du flibustier propose au rang 7 de tirer avec son pétoire et attaquer avec une arme 1 main en même temps donc je comprend pas pourquoi l'épée longue ne colle pas avec son idée.
- Dworkin49
Bonjour,
1/ Dans nos parties, les PJ trouvent moins facilement des rapières que des épées courtes sur les étales des armuriers, et moins de rapières enchantées que d'épée courte. C'est ce qui donne une meilleur côte à cette dernière dans le choix des joueurs.
2/ Je ne connais pas le supplément PIRATE DE L'ARCHIPEL ÉMERGÉ, mais je donnerai au sabre les mêmes caractéristiques que le cimeterre, soit 1d6 tranchant. Le problème de ta solution d'1d8 avec critique étendu, c'est que, sauf restriction, la côte de l'épée longue, symbole de l'arme médiévale chevaleresque par excellence, risque de s'effondrer. Après, tout est relatif.
Bon jeu
EDIT : je viens de me rendre compte que le cimeterre n'existe pas dans la V2 comme dans la V1.
- Renfield
- et
- Linkay
Je suis assez d'accord : faire du sabre une arme 1d8 crit.19-20 - sans restriction d'usage - ça dévalu complétement l'épée longue, et c'est sacrément dommage...
Comme l'a dit Twyki, la rapière n'est pas utilisable en main gauche, contrairement à l'épée courte, que ce soit avec l'ambidextrie de la Voie du spadassin ou avec la Voie du combat à deux armes. Donc je ne pense pas qu'il soit nécessaire de limiter les rapières aux bardes et aux voleurs.
- Renfield






