COC 2, le retour ! 179

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Voie des peuples ? Voie de prestige ?

On parle de chronique oubliées [fantasy] là, non ?

Mon propos était sur chronique oubliée contemporain.
Je ne pensais pas qu'on pouvait cumuler les voie sur une même action.

Et pour l'aspect "narration" ça ne change rien à mon propos, j'ai bien spécifié "quand on jette les dés".

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Oui, tu as raison excuse moi, j'ai confondu les fils 🫤

Du coup je n'ai pas de réponse à ta remarque, et comme je trouve que 5 c'est énorme pour la carac, je verrais le parangon à +8 plutôt que +10 ce qui accentue l'effet qui te déplaît...

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Bonjour Kludd et Dworkin49,

Je me permets d’intervenir puisque j’ai repris la mécanique de jeu de CO Contemporain dans Cthulhu Origines et COC 2.

Si je comprends bien l’hypothèse évoquée, la différence entre un personnage sans aucune affinité naturelle (valeur de caractéristique = 0 et aucun rang de Voie donc modificateur = 0) et un personnage naturellement très doué et expert dans son domaine serait de 10 points avec le système COC.

A titre de comparaison avec un système à compétence, cela représente une différence statistique de 50%. Dans le système d100 par exemple, cela revient à comparer un personnage dont la compétence serait, par exemple, de 0% et un autre de 50% (ou 20% et 70%). 50% de différence entre deux compétences, c’est déjà beaucoup dans n’importe quel système de jeu mais, effectivement, ce n’est pas 100%. Je suppose que cet ordre de grandeur est jugé insatisfaisant.

Partant de ce constat, récapitulons :

  • D’une part, un personnage dont la valeur de caractéristique = 0 et qui n’aurait aucun rang dans la Voie concernée.
  • D’autre part, un personnage dont la valeur de caractéristique = +5 (c’est possible dès lors qu’on atteint le rang 5 d’une Voie) et qui disposerait du rang 5 dans la Voie concerné.

Pour le premier personnage, les choses sont simples. La valeur qu’il ajoute au résultat de son d20 = 0.

Pour le second personnage, en revanche, l'hypothèse selon laquelle la somme de ces modificateurs = 5 + 5 = 10 s’avère incorrecte quand on effectue des simulations.

Pour le démontrer, passons en revue les trois cas de figure possibles lors d’un test en utilisant une difficulté moyenne de 15 pour les deux premiers cas de figure et la DEF de chaque personnage pour le troisième.

  • CAS DE FIGURE 1 : un test dont les conditions permettent de « prendre son temps » (Kludd, tu as souhaité écarter cette hypothèse donc détaillons là sans nous y attarder) :

Dans cette hypothèse, le personnage le moins expérimenté ne peut pas prendre son temps et à 25% de chance de succès (dont 5% de chance de réussite critique et 5% de risque d’échec critique). En partant du principe que le personnage le plus expérimenté peut et souhaite prendre son temps (résultat de 10), sa probabilité de succès est donc de 100%. La différence entre les chance de succès de chaque personnage est donc de 75%. Convenons que c’est considérable dans n’importe quel système de jeu mais ce n’est pas 100% de différence puisque le personnage le plus expérimenté a choisi de ne pas tenter sa chance.

  • CAS DE FIGURE 2 : un test sous stress. Dans ce cas de figure, les deux personnages doivent faire un test, par exemple pour sauter d’un toit à un autre ou pour réaliser un test de survie.

Dans cette hypothèse, sans trop rentrer dans les détails, le modificateur total du personnage expert dans son domaine est, selon les Voies, comprise entre 14 et 15. En effet, au rang 5, la spécialité d’un personnage double (+10 au lieu de +5) ou lui octroie un dé bonus (il jette 2d20 et retient le meilleur résultat : statistiquement, cela se traduit par une augmentation 4 points (3,8 pour être exact mais tu m’autorisera cet arrondi) de ses chances de succès et d’un point de ses chances de succès critique.

Par conséquent, on retrouve ici une différence, non pas de 10 points, mais de 15 points entre les deux personnages. S’agissant d’un test dont la difficulté est moyenne (15), le personnage dont le modificateur = 0 a 25% de chance de réussir son test tandis que celui dont le modificateur est de +15 a 100% de chance de réussir son test. Si la difficulté était de 20, les chances de réussite de l’expert seraient de 75% tandis que le personnage sans affinité ne pourrait réussir que moyennant une réussite critique (20 naturel sur le d20). On retrouve la différence de 75% entre le débutant total et un expert. C’est considérable dans n’importe quel système de jeu.

  • CAS DE FIGURE 3 : un test qui oppose les deux personnages :

Comme ton exemple est théorique, imaginons un duel au pistolet dans un environnement neutre.

Avant tout, calculons la DEF des deux personnages. Si on considère les deux extrêmes, la DEF du personnage sans aucune affinité = 10 (valeur par défaut) et celle de l'expert = 20. Je propose de modérer un peu en prenant un exemple un peu moins extrême : une DEF de 12 pour le premier et de 18 pour le second.

Le personnage dont le modificateur total = 0 a 10% de chance de toucher son adversaire.

L’expert, lui, dispose d’une valeur de caractéristique de +5 à laquelle s’ajoute +5 en arme à feu + 2 pour son arme de prédilection. Il pourrait ajouter + 3 à sa valeur d'ATD ou à sa DEF en prenant 3 points à son Init. (tout en conservant sans doute son Init. vu ses modificateurs) mais sa valeur de 12 obtient déjà 100% de chance de faire mouche. Une différence de 90% dans ce cas de figure. On est bien au-delà de 10 points / 50%.

Et encore, car tous les autres paramètres, tel que les manoeuvres de combat et les conditions avantageuses et/ou désavantageuses n’ont pas été prises en compte. Par exemple, un expert pourra ignorer une ou plusieurs conditions désavantageuse, disposera peut-être d’un bonus supplémentaire conféré par une meilleur arme, se débrouillera pour que le duel se passe de nuit sous la pluie etc.

Plus généralement, notons aussi qu’il existe des cas dans lesquels des capacités d’autres Voies peuvent ajouter des bonus à la Voie concernée. J’ai choisi de laisser cette exception de côté dans ces exemples.

Cela dit, il reste cette équi-probabilité d’obtenir un échec critique entre les deux personnages (ce n’est pas vrai des chances de réussite critique qui augmentent dans certaines Voies). Personnellement, j’aime la présence de ce grain de sel potentiel dans nos aventures.

COC 2 prévoit un mode spécial qui devrait satisfaire ceux qui ne partagent par cette préférence, mais on en parlera pendant la campagne de précommande (rappelez le moi au cas où j’oublierais).

Bien entendu, il est possible qu’aucun de ces arguments ne soient satisfaisant dès lors qu’on a un souci avec l’équi-probabilité du d20 (même souci avec le d100 soit dit en passant) ou si on estime qu’il n’y a pas de salut en dehors des systèmes à compétence.

Pour ce qui est du d20, COC 2 incluera un encadré avec tous les ajustements nécessaires pour jouer avec 3d6 au lieu de 1d20. Pratique quand on a oublié ses d20 et que les d6 d'un Yam trainent à côté. J’ai pensé les modificateurs pendant l'écriture du système pour que la conversion soit intuitive et simple.

En revanche, il n’y a pas de solutions pour ceux qui privilégient exclusivement les systèmes à compétence. Chroniques Oubliées n’est pas et ne sera jamais un système à compétence et c’est ce qui fait son charme !

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  • Kludd
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Merci Mehdi, c'est très clair et j'avais loupé le doublage et l'avantage du rang 5.

Comme tes éclaircissements sont toujours pertinents et pédagogiques, méfie toi, on risque de te poser des questions pour le plaisir de lire les réponses !

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Mehdi

Merci pour ces explications, j'avais loupé le x2 du bonus de voie au niveau 5.

Bon, il y a vraiment un monde entre le niveau 4 et le 5.

Du coup, quelqu'un qui a 4 dans une voie est il considéré comme trés entraîné ou juste entrainé correctement ?

Si je reprends ce qui me dérange, mais sans aller jusqu'au niveau 5 de voie et en reprenant l'exemple du saut, difficulté 15. Notre néophyte pas doué +0 à 30% de chance de ne pas s'écraser. Notre athlète (+5 carac et voie à 4) aura lui 75% de chance de ne pas chuter. Vu la différence de compétence et de facilité naturelle (carac) qui sépare les deux, je trouve que cet écart de chance de réussite n'est pas représentatif.
Si par contre on garde le même écart et qu'on utilise 3d6, les choses sont trés différentes. Un mode sépare le deux sauteurs. Mais ça demanderait sans doute de revoir l'échelle des difficultés et les bonus/malus situationels.

Je trouve que le d20 a une importance bien trop grande au regard des scores de compétences.

Tout comme, de mon point de vue, les scores de caractéristiques ont trop d'importance au regard des scores de compétences, exception faite du niveau 5 de la voie avec son x2.

Le cas du combat est à part car avec toutes les règles modifiant La Défense et l'attaque, ce n'est pas comparable.

Voilà, j'espère avoir été plus clair.

Je ne dis pas que ce n'est pas un bon système, il n'est juste peut être pas bon pour moi.

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Tout comme, de mon point de vue, les scores de caractéristiques ont trop d'importance au regard des scores de compétences,

Et pourtant dans l'exemple du saut, la compétence c'est bien, mais la carac est clairement dominante. Tu peux avoir le niveau de compétence que tu veux, mais entre un athlète musclé, un sédentaire, un enfant ou un vieillard, la différence musculaire est bien plus importante quelle que soit la compétence plaisantin

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  • Darky42
  • et
  • Kludd
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Laurent Kegron Bernasconi

Perso je pense qu'un décathlonien du dimanche de 45 ans surclasse dans les 10 disciplines un champion du monde d'haltérophilie de 20 ans, et probablement toutes les disciplines d'athlétisme, sauf le lancer du poids...et le manger de hot dog-bière départ arrêté.

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  • Christophe12004
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Darky42

mort de rire

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Laurent Kegron Bernasconi

Heu, on peut prendre une autre compétence si vous si vous voulez. J'ai juste garder celle là par facilité. Mais en général, l'expertise est plus importante pour réaliser une tâche.

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  • Darky42
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Kludd

Ce que je pense également, mais en me relisant j'étais pas très clair !

Ce qui crée de la confusion est la distinction implicite mais un peu nébuleuse dans beaucoup de jeux type D&Dlike entre des Caracs qui relèveraient de l'Inné et des Compétences qui relèveraient de l'Acquis. Du coup l'entraînement, l'expérience et le comportement ne rentrent pas toujours dans les cases.

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Perso je pense qu'un décathlonien du dimanche de 45 ans surclasse dans les 10 disciplines un champion du monde d'haltérophilie de 20 ans, et probablement toutes les disciplines d'athlétisme, sauf le lancer du poids...et le manger de hot dog-bière départ arrêté.

Darky42

L'exemple est particulièrement biaisé, puisque tu compares deux activités très différentes (dont une très monotâche et une autre très polyvalente). Les capacités physiques de l'haltérophile ne sont pas adaptées au décathlon et sans doute que sa morphologie non plus, ce qui aurait plutôt justement tendance à montrer que ce sont les capacités intrinsèques qui jouent là un rôle dominant. De plus, je pense que la différence entre 45 ans et 20 ans n'est pas très significative. Enfin, les carac physiques dans CO, c'est aussi de l'entraînement global.

Quand à savoir si l'expertise est supérieure aux qualités innées pour réaliser une tâche, je dirais que c'est assez compliqué à mesurer. Je vois énormément d'exemples et de contre exemples dans mon métier. Le truc c'est qu'en général, les gens persévèrent dans les activités pour lesquels ils sont doués et abandonnent lorsqu'ils s'aperçoivent qu'ils n'arrivent à rien. Ce qui fausse l'observation...

En tout cas à COF2 (je sais qu'ici on parle de COC), c'est effectivement l'expertise qui prend le dessus.

Ce qui crée de la confusion est la distinction implicite mais un peu nébuleuse dans beaucoup de jeux type D&Dlike entre des Caracs qui relèveraient de l'Inné et des Compétences qui relèveraient de l'Acquis. Du coup l'entraînement, l'expérience et le comportement ne rentrent pas toujours dans les cases.

C'est exact.

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Mehdi

Merci Medhi pour ces précisions. content

Après plus que le coté "pulp", c'est surtout que, pour moi, trop de lancer de dés qui se succédent vient souvent faire obstacle à la narration.
Et c'est particulièrement fatiguant quand on maitrise pour des joueurs casuals qui n'ont jamais lu le livre des règles (et ne le liront probablement jamais) et à qui il faut redonner les options disponibles avant chaque lancer de dés (certains de mes joueurs sont pires que des gosses en terme de capacité d'attention xD ).

En lisant les règles de poursuite de Cthulhu Origins, j'ai vraiment eu l'impression qu'on changeait de paradigme au niveau des tests. Plutôt que de chercher la succession de réussites (simples) on se retrouve à chercher les réussites critiques, ou plutôt à espérer que l'ennemi aura un échec critique avant nous. En soit le système est intéressant mais j'ai du mal avec la multiplication des mécaniques de règles, surtout lorsque celles-ci ne semblent exister que pour un seul pan de jeu (ici les courses-poursuites, avec ces bonus/malus de 5 aux critiques qui sont cumulables).

Dans le même ordre d'idée, un des autres petits trucs qui me frustre énormément, sur COG cette fois-ci, c'est d'avoir des dés différents pour quasi chaque table aléatoire (parfois c'est 1d20, parfois 1d12, parfois 2d6...). S'il vous plait, pour COC 2 faite un choix et tenez-vous-y (le d20 ou le d6 par exemple). mort de rire Comme ça le MJ peut déjà lancer le dés avant même d'ouvrir le livre pour consulter la table en question. clin d'oeil

Bref, j'espère que pour COC 2 on évitera la multiplication des "sous-systèmes" mais qu'on aura plutôt quelques mécaniques relativement légères qui seront systématiquement réutilisées (une pour quand une granulosité plus fine est nécessaire, une quand on a envie/besoin d'une table aléatoire, etc.) C'est vraiment un des aspects de COC 1 que j'apprécie énormément et que certaines modifications apportées au cours du temps (comme l'abandon du d12 au profit des "2d20", ou l'abandon des carac pour ne garder que les mod) ont encore renforcé.

Typiquement ici, je pense qu'on aurait pu réduire la course poursuite à une succession de test en opposition où l'éventuelle véhicule/monture se comporte "juste" comme un équipement qui donne un bonus/malus aux tests (tout en gardant les TAI et VEL pour catégoriser les véhicules entre eux). Et, de la même manière qu'on a 5 rangs pour les voies ou les créatures, on aurait 5 "distances" différentes (au lieu de 8 ).
Pour moi, pas besoin d'utiliser les modificateurs liés à 2 caractéristiques (ce qui est contraire à la règle générale), de changer de modificateur au bout de x tours (où x dépend du moyen de déplacement), ou d'avoir un malus dû à l'épuisement (alors que celui-ci n'est pas présent durant les combats). Toutes ces micro-règles me semblent d'autant moins pertinentes si, en plus, on introduit une mécanique permettant de fortement jouer sur les probabilités de réussites/échecs critiques. Quand tu as un échec critique de 1 à 11 et une réussite critique de 15 à 20, le reste importe peu. moqueur

De la même manière, quitte à introduire une notion de distance plus "abstraite", pourquoi ne pas également l'utiliser de manière plus généralisée, entre autres pour la portée des armes de tir. content

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  • Mehdi
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[...]

Si je reprends ce qui me dérange, mais sans aller jusqu'au niveau 5 de voie et en reprenant l'exemple du saut, difficulté 15. Notre néophyte pas doué +0 à 30% de chance de ne pas s'écraser. Notre athlète (+5 carac et voie à 4) aura lui 75% de chance de ne pas chuter. Vu la différence de compétence et de facilité naturelle (carac) qui sépare les deux, je trouve que cet écart de chance de réussite n'est pas représentatif.
Si par contre on garde le même écart et qu'on utilise 3d6, les choses sont trés différentes. Un mode sépare le deux sauteurs. Mais ça demanderait sans doute de revoir l'échelle des difficultés et les bonus/malus situationels.

Je trouve que le d20 a une importance bien trop grande au regard des scores de compétences.

[...]
Kludd

Je pense que le gros avantage du dé 20, par rapport notamment au 3d6, c'est qu'il est assez facile de faire une simulation des probabilités de tête.

Par ailleurs, il y a une règle posée par la plupart des JDR (dont COF2) c'est que le jet de dés est utile lorqu'il y a une incertitude sur le résultat de l'action. Si tu estimes que ton gars est suffisament entrainé, compétent...pour réaliser le saut en question, fait le réussir de manière automatique. A l'autre extrémité, si tu penses qu'il n'y a pas moyen que le personnage réussisse ce saut, prévient le joueur que c'est mort.

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Bientôt bientôt...

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Une interview de BBE sur le FIX !

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  • Gollum
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Romain dHuissier

Merci beaucoup. C'est un excellent article. Il nous donne une très bonne idée du projet global.

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  • Nioux
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Gollum

...mais le titre est NSFW ! mortmort de rire

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  • Gollum
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Nioux

mort de rire Excellent. Ce qui me rappelle une blague idiote. À surligner avec votre souris parce qu'elle est pour public averti (je l'écris donc en blanc ; âmes sensibles, s'abstenir).

Le Seigneur des Anneaux : celui qui agrandit le cercle de ses amis ?

OK... Je sors...

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Gadaviel

Bonjour Gadaviel,

Merci pour tes précieux retours concernant les règles de course-poursuite.

Les aménagements et simplifications apportés aux règles de poursuite vont dans le sens que tu évoques. Par exemple, les tests sont simplifiés (plus de modificateur lié à deux caractéristiques ou de passage d'un test de FOR à un test de CON lors d'une poursuite à pied).

Effectivement, 5 est le chiffre magique de CO : Il y aura 5 distances (semé et dépassé sont mises à part car ce ne sont pas des distances en soi). Celles-ci sont corrélées aux portées des armes et une option permettra de régler les poursuites de manière expéditive sans avoir de distances à gérer et en estimant les bonus/malus de chaque véhicule. Dans l'éventualité où un grand nombre de véhicules sont impliqués dans une poursuite (par exemple, 5 motos qui poursuivent 1 voiture, une règle simple permettra de gérer les 5 motos comme 1 seul groupe.

Quant au système de marge variable de réussite / échec critique, il est répandu dans le système Cthulhu Origines et (encore plus) COC 2 de manière générale. Par exemple, une rencontre traumatisante peut impliquer une plus grande probabilité d'obtenir un échec critique. Certaines capacités de Voie octroient une plus grande marge de réussite critique, etc.

Dans le cas des courses poursuites, cette règle générique se traduit par la possibilité prendre des risques (augmentation de la marge d'échec critique) en roulant sur la voie opposée ou en brûlant un feu pour augmenter ses chances de semer ou rattraper un adversaire (augmentation de la marge de réussite critique). Les manoeuvres périlleuses (dont on trouve un équivalent dans les manoeuvres de combat) présente plusieurs avantages :

- Elles permettent d'abréger une course poursuite puisqu'une réussite critique permet de "gagner" deux distances au lieu d'une tandis qu'un échec critique se traduit par un incident qui peut être lourd de conséquence (et met fin à la course poursuite).

- Elles sont fun et spectaculaires. Pour les avoir testées, je peux te dire qu'elles sortent les joueurs de la torpeur d'une série de tests systématiques pour les pousser à décrire au MJ quelle manoeuvre ils exécutent pour augmenter leurs chances de succès. Il faut les voir mesurer leur prise de risque et stresser au moment de jeter le dé ! Cela change tout à une simple série de jet de dés à mon sens.

- Elles accentuent la différence entre un pilote chevronné et un amateur (sachant qu'un amateur peut toujours tenter sa chance...). En effet, certains rangs de la Voie des véhicules permettent d'effectuer une manoeuvre périlleuse sans que la marge d'échec critique n'augmente. Combiné aux conditions défavorables, l'avantage conféré est vite décisif.

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  • Gadaviel
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Mehdi

Merci pour ces précisions qui vendent du rêve. mort de rire

Effectivement, j'avais pu voir que certaines compétences semblaient aussi jouer sur les probabilités d'échec/réussite critique. Après, les +5 des courses poursuites sont vraiment... violent, mais cohérent avec le fait que les véhicules des années 20 sont loin en terme de sécurité et de performances de ceux d'aujourd'hui. En tout cas, hâte de pouvoir tester "en jeu" ce mécanisme. content