Pourquoi personne ne parle de Starfinder 2ème édition ? 167
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> ...en émaillent l'adoration d'un jeu en utilisant D&D comme repoussoir..
C'est en effet souvent le problème. La question n'est pas Dungeon Worlds est mieux que D&D parce que c'est un PBTA (ou l'inverse). Il s'agit plutôt de bien comprendre que la manière de jouer de l'un n'est pas celle de l'autre et que ceci a des impacts profonds sur un paquet de chose.
Pour rejoindre le thème du fil, comme on l'a évoqué, l'approche donjonesque (pour l'appeler comme ça) de SF joue (malheureusement pour moi, heureusment pour d'autres) sur les scénarios (bcp de rencontre de combat, moins d'agentivité pour les personnages). C'est ça qu'il faut bien appréhender (et non que "D&D, c'est du caca et que PBTA c'est trop bien") et mettre en question avec ses envies.
Si vraiment ça te gêne il suffit de le prendre comme un clin d'oeil ou un easter egg.
Je comprends mais chez moi ça passe pas
Et pour conclure StarFinder est au Space Op ce qu'était Shadowrun au Cyberpunk.
Comme j'ai dit plus haut, c'est tout à fait ça et c'est pour ça que j'accroche pas
Et comme ça a déjà été dit les 2 ont un passé mythique (PathFinder et Earthdawn), mas tu peux jouer sans t'en préocupper ou même le savoir (même si c'est dommage pour SR/ED).
Et du coup je viens de me refaire les cochons dans l'espâââce, puis la clinique des cochons!
Lol au moins certains rient avec mes iditoties... 😁
- MrFred
Concernant la Station Absalom, et dailleurs quelques autres noms de faction, certaines divinités, etc. Il s'agit de l'univers de Pathfinder dans un Futur très lointain. La Station Absalom par exemple, orbite là où golarion orbitait. La planète à disparue et personne ne se souvient de pourquoi. Elle prend un rôle central dans l'univers devenant une sorte de "Babylon 5" (pour ceux qui ont la ref).
Que les devs aient gardé quelques noms de l'univers de Golarion (le passé lointain) à dû permettre aux joueurs de PF1 de retrouver quelques noms familiers, éparpillés ça et là et répondre à une question de manière souvent amusante "Que sont-ils devenus ? ".
L'univers se décline ensuite avec ses propres éléments et parfois fait des rappels à Golarion. Dans Ports of Call (Port d'attache", non traduit) une des planète décrite est un parc d'attraction, Golarion World, donc la thématique est ... Golarion.

Il s'agit ici d'une version du Golarion passé, Humoristique (pour les touristes) reconstitué de ce que les Archéologues savent de Golarion, c'est à dire quasi rien; les archives les plus récentes ayant été détruites pendant l'oubli.
Il faut évidement apprécier les clins d'oeil humoristiques et le mélange des genre. on reste dans de la Space Fantasy et non de la HardFi.
Il faut évidement apprécier les clins d'oeil humoristiques et le mélange des genre. on reste dans de la Space Fantasy et non de la HardFi.
MrFred
J'aime l'humour mais je n'aime pas le mélange des genres comme dit plus haut quand il n'y a pas réelle explication pouvant relier 2 concepts aussi différents que magie et science...
Je dis juste que retrouver par ex, le concept de plan d'existence ( enfers, dieux etc.) dans ce jeu futuriste ne semble pas relever d'un effort d'imagination transcendantal ...
Ça vient du donjonverse parce que c'est bien de faire des clins d'œil ... 😉
Je ne suis juste pas convaincu, non pas de la qualité du jeu, mais du concept qu'il représente ... D'ailleurs , star-finder path-finder ben voilà quoi...
Mais oui je suis plus traveller, the expanse que gardiens de la galaxie c'est sûr ..
Je reviens après la guerre et je réponds à plusieurs posts en même temps :
Pour ce qui est de l'utilisation du terme de changement de paradigme, c'est de la sémantique hein, s'il y en a qui estiment que le terme est trop fort, nous ne sommes pas là pour ergoter de la justesse dudit mot, mais du sens global 😉
Pour les changements par rapport à PF1, et pour simplifier à l'extrême en prenant des raccourcis :
PF1, il faut construire son personnage, en essayant de ne pas se tromper pour avoir un PJ performant dans son domaine et qui en sera le maître incontesté, avec très peu de chances d'échecs dans les domaines qu'il maîtrise. Et il n'a pas besoin de ses camarades pour être un monstre de puissance. Mais, avec le risque de faire un PJ sous optimal si l'on ne fait pas les bons choix.
De plus, PF1 à une mécanique très proche de DD3.5 (que je maîtrise bien mieux). Il y a peu de mobilité en DD3.5, bouger c'est souvent sacrifier ses actions de frappe qui sont de plus en plus intéressantes à haut niveau. Sans critiquer purement et simplement le 1, c'est relativement statique.
PF1 se base sur une multitude de différents bonus/malus possibles qui se cumulent en fonctions des dons et capacités.
PF2, en comparaison, ne permet pas de faire un personnage vraiment mauvais (enfin si, mais faut vraiment le faire totalement exprès, du genre faire un magicien avec -2 en intelligence et ne prendre que les dons qui n'ont aucun rapports). Comme il y a des dons qui sont rangés dans d'autres catégories, il y en a certains qui semblent "inutiles" à un personnage, mais qui en réalité sont des dons situationnels très RP, ce qui permet de prendre des dons que l'on aurait pas pris habituellement. Ainsi, le guerrier ne sacrifie pas des dons pour être un beau parleur, il peut l'être, car ce sont des dons "généraux" qui n'entrent pas en concurrence avec ses dons de classe.
Le système a 3 actions simplifie énormément les choses, dès lors qu'on accepte de changer du classique "actions complexe, simple, de déplacement". Du coup il n'est pas rare de voir un PJ frapper 2 fois puis reculer, ou se déplacer. Le PJ module vraiment sont tour et le malus d'attaques multiple encourage vraiment à trouver d'autres solutions que frapper bêtement 3 fois de suite.
Les bonus et malus sont désormais divisés en trois catégorie, on peut cumuler des bonus de 2 catégories différentes, mais pas de la même catégorie : circonstance (dépend du contexte, de l'environnement), objet (donné par un objet), statut (donné par un sort/capacité).
C'est en cela que c'est plus accessible.
Mais il faut aussi prendre en compte un changement majeur : un PJ n'est pas autosuffisant en combat (ni en interactions). Les PJ DOIVENT coopérer et penser à apporter de petits bonus aux autres car pour toucher les adversaires, c'est plus équilibré, et offrir un coup critique en aidant un camarade est plus intéressant, souvent, que de tenter une attaque qui a peu de chance de réussir.
Les critiques, parlons en, j'adore ne concept : 4 niveau de succès, échec critique, échec, succès, succès critique.
Et cela ne se fait pas sur un 20 ou un 1. Ça dépend de l'écart entre le DD et le résultat (10 de plus ou de moins c'est un EC ou un SC). Le 20 et le 1 ne fait que changer d'un degré dans un sens. (Un succès mais avec un 20 devient un SC, un succès avec un 1 sur le dé devient un échec). Et ça, ça change beaucoup de choses. Car un +1 sur un résultat, c'est +5% de chances de toucher mais aussi de faire un critique !
Et SF2 reprend toutes ces bonnes idées !
J'enfonce le clou : pour ceux qui n'aiment pas les systems d20, avec CA et cet aspect un peu tactique, ça ne plaira pas plus. Mais ceux qui apprécient déjà DD, PF et consorts, et qui veulent un système plus accessible mais dynamique tout en conservant la facultéde personnaliser son personnage comme on le veut, je ne peux que leur conseiller de tester ! (Grâce au système d'archetypes, il est très facile de parvenir à créer un concept de personnage !)
Toutes ces remarques sont fort intéressantes !
Pour ce qui est de l'aspect combat, je rejoins ceux qui disent que D&D (Pathfinder ou Starfinder, je ne les connais pas assez pour en parler, mais je suppose que c'est un peu la même chose) a une tendance à être orienté combat. Certes, on peut faire autre chose, je le sais bien. Il y a les compétences qui couvrent tous les possibles... Mais force est de constater que la plupart des capacités, dons et autres sorts sont quand même orientés vers le combat (attaque, défense, protection des alliés, soins...). Au moins les trois quarts. Même chez les voleurs ou les magiciens. Il n'y a pas que les points de vie qui augmentent.
Par contre, je n'ai jamais considéré ça comme un délit de salle gueule ou comme la preuve que D&D et tous ceux qui le suivent en cela seraient de mauvais jeux. Le combat, ça fait partie du jeu de rôle (issu du wargame, ne l'oublions pas) et tous les jeux, peu ou prou, ont des règles de combat bien plus développés que d'autres aspects pourtant importants, comme les règles de relations sociales, par exemple.
Quant à savoir si les points de vie qui augmentent (les fameux sacs à points de vie) ralentissent les choses, je n'adhère pas du tout. Bien sûr que oui, mathématiquement. Mais les contre-arguments exposés ci-dessus l'ont très bien démontré : dans les autres jeux, la montée en puissance des personnages a exactement le même effet. Quand un PJ a une meilleure esquive et une meilleure armure, il en va généralement de même de ses adversaires (équilibrage des rencontres oblige) et, donc, les combats durent mathématiquement plus longtemps aussi...
Avec GURPS, on peut créer des personnages qui ne seront pas du tout combattants, et qui n'augmenteront jamais aucune capacité de combat en montant en expérience : ils pourront développer exclusivement leurs autres compétences, ainsi que leurs autres avantages. Dans D&D, même le magicien augmentera a minima ses points de vie, donc ses capacités de résistance à un coup d'épée... On pourrait alors penser que c'est différent... Mais ce n'est qu'une apparence. Car même si on peut créer un personnage dénué de toute capacité de combat dans GURPS, et dans plusieurs autres jeux (ceux qui utilisent le basic role playing system, par exemple) c'est fortement déconseillé si on veut le voir survive à ses aventures ! 
Donc, à mes yeux, l'orientation de D&D et des autres D&D-like vers le combat n'est pas un défaut ; c'est juste une caractéristique.
Et je n'ai aucun souci avec le fait que Starfinder la partage.
J'ai une autre question à propos du jeu : est-ce que l'univers est présenté dans le livre des règles ou exclusivement dans un "livre du monde" à part. Si j'en achète des scénarios (et a fortiori des campagnes), il peut être intéressant que j'y ai accès...
- Radio Absalom
Pour avoir fait quelques sessions en tant que joueur de Starfinder 1: assez déçu. J'étais ravi de jouer du space op et l'univers a clairement son intérêt. C'est sûr on est pas sur la noirceur d'un Alien ou la richesse de star wars...mais justement ! C'est bien également de sortir des univers largement connus et de découvrir une autre proposition.
Pour ma part, la déception est venue exactement de ce que décrit Belaran: on s'est finalement retrouvés assez vite à faire de l'explo de donjon dans l'espace. L'univers permettrait de faire autre chose, mais les règles et la campagne proposée ne vont pas dans ce sens. Dommage!
Aucun jugement de valeur : je comprends totalement qu'on puisse aimer, c'est juste plus ce que je recherche actuellement dans un jdr.
- Darky42
L'univers est un peu présenté dans le livre de base et les livres de règles, mais si tu veux vraiment explorer l'univers et voir sa richesse, je te recommande plutôt de te tourner vers les livres de lore comme "Les mondes du Pactes" ou "l'espace proche". Il y a quelques options de jeux supplémentaires dedans mais c'est surtout consacré à developper le Lore de chaque planète. Le livre de base et les campagnes font des résumés rapides du lore et des descriptions des endroits et des planètes... On trouve parfois quelques informations supplémentaires dans les campagnes, mais la base du lore, c'est vraiment "Les mondes du Pacte" et "l'espace proche". Ils valent vraiment le coup et seront toujours valident que l'on joue à SF1 ou 2
- Gollum
Pour moi le problème n'est pas là
Pour un joueur tu prends un "systéme d'heroic fantasy" et tu le plaques sur du space opéra. Alors Star Frontiers (le vrai original pas l'immonde merde provocatrice récente) faisait la même chose.
Mais du coté joueur .. t'es des classes, des PV, des armes, ... ok cool t'es dans l'espace. Mais le systéme c'est le même ... alors nous on a des doctorats de systéme de JdR donc on peut dire "non t'as pas le droit de dire ça ..."
Coté joueur .. il ne voit pas ses subtilités .. aller d'une planète 1 à 2 .. c'est l'équivalent d'aller d'un royaume 1 à 2. Et vous avez le droit de me dire que c'est la même chose entre W40K et WF .. mais c'est quasi assumé.
L'objectif d'un joueur c'est ok de vivre des aventures, mais aussi y a un aspect "level up", "stuff" qu'on ne peut pas négliger, et là aussi on part sur les mêmes bases. Alors qu'un bon "Alien" avec son systéme .. là on est direct dans le ton.
- MrFlash
Tu compares les systèmes et tu t'arrêtes là sauf que... tu ne peux pas comparer la proposition de jeu de Starfinder avec celle d'Alien car ce sont des jeux thématiquement très différents.
Starfinder se veut comico-épique (à la Gardien de la Galaxie) alors qu'Alien se veut Survie/Enquête/Epouvante.
A mon sens, tu ne vas pas intéresser les mêmes joueurs, ni y jouer de la même façon...
Le système est aussi présent pour contribuer à la thématique voulue par le jeu. Un échec dans Alien n'a pas la même valeur en jeu qu'un échec dans Starfinder.
Raisonnement par l'absurde : Imaginez Alien motorisé par le système Savage World, je doute fort que l'ambiance d'Alien soit respecté.
- Zoisite
Je ne fais que comparer justement les propositions ludiques ...
Et je pense que c'est bien le problème de starfinder, qui n'apporte côté joueur pas grand chose de plus que son alter ego fantastique.
Et c'était déjà le cas d&d / star frontiers
Merci beaucoup. Dernière question (à ce sujet) : est-ce qu'on a besoin du livre de base pour bien tout comprendre sur l'univers ou est-ce que tout ce qui y est dit est repris (avec plus en détails) dans Les mondes du Pacte et L'espace proche ?
Des fois, les suppléments sont vraiment des suppléments et on a du mal à les saisir si on n'a pas lu la base... Je pense par exemple à L'encyclopédie galactique. La description du monde restait compréhensible pour ceux qui n'avaient pas lu Empire Galactique mais ils avaient loupé plein de choses importantes.
- Radio Absalom
Alors en soit non, tu peux attaque par le monde du pacte (et ensuite espace proche si ça te plait). Il te manquera surtout une petite partie sur les différents plans (c'est très court), des infos sur les différentes factions et organisations de l'univers et sur les dieux dans Starfinder.
Pour tout le reste, les mondes du pacte fourni les informations de bases de chaque planète, l'histoire du système etc. alors que le livre de base n'a que des informations condensées.
Tu peux donc le choper, les parcourir sans problèmes même si tu n'as pas le livre de base.
Après, le livre de règles a baissé de prix il y a quelques mois (et 30e pour la taille et le contenu du livre, c'est assez dingue) et je trouve ça dommage de ne pas avoir au moins le livre de base qui est très complet et donne déjà plein de choses pour jouer serreinement de nombreuses parties. Mais si seul le lore t'interesse, effectivement, il n'est pas essentiel.
- Gollum
Je me posais justement la question d'acquérir le livre de base de toute façon, ne serait-ce que pour faire les conversions plus facilement. J'y réfléchirai. Merci beaucoup de ton aide !
Pour le coup, je pense que l'univers est sympa. Je ne me souviens plus de noms des classes, mais le personnage insectoide avait donné des moments de roleplay assez cool par exemple.
L'idée de faire partie de la Starfinder society et donc d'avoir un donneur d'ordre et de remplir des missions est simple, pas très originale peut-être, mais efficace. Façon jeu à mission comme on peut aborder shadowrun.
Le système, bin c'est du D&D like, pas de grande surprise à part des règles pour gérer les combats spatiaux. Autre chose m'aurait paru plus adapté pour l'univers.
Mais oui, c'est surtout les scénarios trop axé baston/donjon qui ont coincé avec notre groupe.
Coucou,
Joueur de Starfinder ici également. J'ai lu avec attention vos posts et j'ai quelques remarques supplémentaires à apporter à la discussion (en espérant ne pas répéter ce qui a déjà été dit. Je me suis relu, je ne crois pas, mais sait-on jamais).
Il faut bien faire attention à différencier les propositions de scénars de Paizo, et ce que le jeu lui-même a à proposer. Paizo a bâti sa réputation sur D&D 3.5 et sur sa capacité à fournir des tas de scénars quasi prêts à jouer, clefs en mains.
Dans le cas des Starfinder Society, c'est censé se jouer en un après-midi, plusieurs tables jouant le même scénar un peu partout aux US. Faire en sorte qu'il n'y ait pas de déséquilibre d'une table à une autre, et qu'un joueur ayant joué à Seattle puisse continuer à jouer à Austin nécessite d'avoir des propositions de jeu bien moins narratives qu'un jeu régulier avec un seul et même groupe et "peut" se traduire souvent par du Dungeon Crawl (quoique ça ne soit pas toujours le cas). Il faut donc éviter de se faire une idée de Starfinder (et, a fortiori, Pathfinder) avec les Society.
Dans le cas des campagnes de Starfinder (Adventure Paths), il y a effectivement des combats, et c'est normal : ce sont des jeux tactiques, et l'ensemble de ces combats sont conditionnés par une mécanique profonde, les XPs. Il est nécessaires que chaque scénar propose son lot de streums à tuer pour permettre aux PJs d'atteindre les bons niveaux au bon moment.
Je ne sais plus qui parlait d'agentivité plus haut (sacré terme, par ailleurs
) en parlant de celle des PJs, mais le MJ aussi peut faire preuve d'agentivité et s'éloigner des XPs pour proposer plutôt du Milestone (et s'éviter une série de combats, voire de passages chiants et moins bien inspirés). Le.MJ peut aussi reprendre une partie de la campagne, pour l'adapter à la dynamique de sa table (coucou mes joueurs / joueuses de Strength of Thousands qui voulez faire du Hélène et les Garçons / Premiers Baisers plutôt que du Dungeon Crawl).
La campagne publiée est une trame, elle donne un feeling, mais ne peut pas couvrir l'ensemble des possibilités du système de jeu Starfinder (que ce soit le 2 comme le 1). En revanche, chacune d'elle essaie de proposer des thématiques narratives intéressantes à explorer (par exemple, Against the Aeon Throne qui nous met dans la peau de rebelles contre l'empire Azlant). Ce n'est donc pas parce qu'un jdr propose des tas de scénars qu'il faut s'astreindre à penser que c'est "comme ça" qu'il faut jouer (de la même manière que ce n'est pas parce qu'il existe désormais des milliers d'Actual Play qu'il faut reproduire à sa table ce qui est fait ailleurs).
J'ajouterais aussi, pour défendre Starfinder 1 et ses règles touffues, que la proposition ne s'arrête pas à des donjons dans l'espace, et je suis bien, bien, bien, bien navré, que ce soit finalement l'expérience que quelques personnes en ait eu.
Starfinder 1 c'est AUSSI des règles touffues pour des combats spatiaux, pour des courses de véhicules (j'ai fait jouer une course sur des astéroïdes en mode Road Rash), pour des combats de méchas, pour tuner son ordinateur et hacker (plus chiant que Shadowrun mais ça a le mérite d'exister), pour scanner / explorer des planètes inconnues... Quant aux règles de Starfinder 2, même si une bonne partie du character building est orienté tactique de combat, les "dons de compétences" et les "sorts", bien moins "je fais des dégâts de feu" que D&D 5e ed, permettent d'agir sur l'environnement de manière convaincante que les sous-systèmes de rencontres sociales, d'infiltrations, de poursuite, etc... cadrent avec des règles simples (voir la proposition du système d'indices pour l'enquête Murder in Metal City qui sera la première aventure de Starfinder 2).
Tout ça cadre le narratif bien sûr, peut donner l'impression à certains joueur ou joueuses d'être bridés dans l'imagination, mais ça permet à d'autres, plus timides, de s'exprimer davantage. Ou tout simplement, ça explicite que nous jouons à un jeu, et ça clarifie les objectifs pour tout le monde (Allez, je suis sûr que vous avez déjà fait l'expérience une fois d'un MJ pas clair sur les objectifs qu'il voulait vous faire atteindre... faisant durer la session de jeu jusqu'à pas d'heure sans vous donner le sentiment d'avancer).
Sur l'Univers de Starfinder maintenant... Le réduire à un agrégat de trucs mal ficelés, ou en des expressions "bac à sable" serait rendre assez mal compte des petites mains qui se sont enquiquinées à le mettre en forme. Ca n'a évidemment pas, bien sûr, la cohérence d'un Glorantha, et ça n'en a pas l'ambition. C'est un univers Pop, ala Gardiens de la Galaxie (on l'a déjà dit des centaines de fois
), parfois Disney, mais parfois pas (la question du xénocide sur Castrovel n'est pas tout à fait Disneylike). Chaque planète sert une proposition-trope de Science Fiction Space Opera, faut en avoir conscience, mais à l'intérieur de chacune de ces propositions-tropes, y a des tas d'idées à prendre de scénars. Chaque planète n'est pas isolée des autres (et c'est peut être là que l'expression "bac à sable" n'est pas la plus pertinente), et elle peut se faire l'écho de tensions qui existent ailleurs. Englobant ces planètes, la thématique des Mondes du Pacte ou du Veskarium, face à une menace comme celle de l'Essaim (ala Mass Effect, en gros) ou des Premiers (ala Mass Effect aussi, en fait :p ! parce que c'est une vieille civilisation alien, toussa toussa) permet de réinsérer de la cohérence dans ces mondes si différents. C'est pas aussi solide que d'autres settings de JdR, bien sûr, mais en faire la remarque n'apporte pas grand sens dans la discussion.
L'essentiel, c'est que ça tourne plutôt bien, que mes joueurs / joueuses captent assez facilement les grands enjeux et, surtout, que ça me sert d'appui pour penser des tas de scénars. Et même si le setting ne vous plaît pas, il y aura toujours une ou deux idées que vous pourrez y piocher pour d'autres jeux, au cas où vous tomberiez par hasard sur le livre des Mondes du Pacte.
Tout ça pour dire : très content que BBE se lance dans Sf2. Et si jamais y a pas assez de gens pour y jouer, et que la publication s'arrête, hé bien, j'en serai bien triste, mais c'est ainsi. J'aurais au moins mes bouquins de base en français que je pourrais faire jouer les 50 prochaines années. Merci Mr Fred de dynamiser un peu la communauté et à Rankkor d'avoir lancé un pavé dans la mare !
De mon côté Starfinder 1 est mon deuxième JDR favori et celui où j'ai passé le plus de temps. Néanmoins, je me désintéresse complètement de Starfinder 2.
La raison principale est, je ne m'en cache pas, qu'en matière de jeu je me préoccupe surtout de la thématique et pas des règles. De base, j'ai déjà un jeu de Science Fantasy et je ne suis pas incité à en racheter un autre.
Malgré tout j'ai beaucoup suivi l'évolution de SF1 et les annonces de SF2 sur les forums de Paizo, et je dois dire que je n'ai plus confiance en Paizo. SF1 a eu une grosse baisse de qualité sur les dernières années. Trois points particuliers m'ont déplu :
- Les campagnes étaient globalement mauvaises. Paizo est pourtant connue pour la qualité de ses campagnes ; je pense que c'est une réputation qu'elle a aquise il y a quinze ans, mais qui n'est plus d'actualité. Toutes les campagnes en six volumes que j'ai fait jouer ou lue auraient pu être traitée en 3 volumes max. Elles ont toutes une approche très "jeu vidéo" où vous avez l'impression que les auteurs ont fait six livres parce qu'il en faut six. La campagne "Soleil Morts" est un excellent exemple, c'est d'ailleurs pour moi la pire campagne du jeu (cocasse étant donné que c'est la première sortie). Cette campagne comprenait plusieurs bugs importants. Mais surtout, elle faisait faire des tas de détours illogiques aux joueurs juste pour faire durer la campagne. Ajoutez à cela le fait que les différents livres sont écrits par des auteurs différents, et vous avez une suite d'épisodes de série B qui n'ont absolument aucun rapport entre eux.
- Paizo a un discours contradictoire à propos de son investissement dans SF. D'un côté elle nous dit qu'elle assure un suivi d'aussi bonne qualité que PF1. D'un autre côté, les auteurs et les marketeux de l'entreprise viennent nous dire sur le forum que SF ne représentent qu'une fraction des ventes de PF, mais que "croivez nous on continue d'y croire".
- SF2 reprend le système PF2 qui, pour moi, n'a pas vraiment d'intérêt de base. On sait tous à quel point PF1/SF1 peuvent être une usine à gaz. PF2 est un jeu certes différent, aux règles incompatibles, mais qui est toujours trop usine à gaz à mes yeux. Ce faisant, passer sur SF2 juste parce que c'est le nouveau système n'a absolument aucun intérêt. Si SF2 était simplifié, là ça m'aurait intéressé. Le coût pour passer d'une usine à gaz à une autre est trop élevé pour moi.
Pour revenir au manque de discussions sur SF2, il faut reconnaître que ce n'est pas une spécificité de ce forum. SF2 est extrêmement peu présent sur les sites anglophones également (enworld, rpgnet, etc.) là où pendant les premières années la V1 était bien plus visible.
Je te rejoins à 100% sur ton analyse sur la qualité des campagnes, en particuliers les Soleils Morts. Elle aurait pû tout à fait tenir en 3 bouquins, plein de rencontres sont du remplissages, et il y a en effet pas mal de saut logique.
Là, je lis Signal Hurlant que je vais mener en solo à un PJ (enfin démarrer, on verra si la sauce prend). Sur le fond, c'est mieux, mais la forme est navrant. L'information n'est pas bien organisée pour la proposition du scénario et l'aventure commence par un combat spatiale qui, sans être complètement gratuit, est tout de même artificielle. Après, le pitch de la campagne est intéressant et l'idée est sympa.
C'est vraiment ma frustration avec SF. Un univers et un jeu potentiellement génial qui se terre vraiment une balle dans le pied à refuser de quitter son origine donjonesque pour vraiment embrasser l'originalité de sa proposition.
Là, vous me faites un peu peur... Moi qui me disais justement que j'allais acquérir cette gamme pour la qualité Paizo des campagnes... Me voilà perplexe, du coup... 
- Rankkor

