Pourquoi personne ne parle de Starfinder 2ème édition ? 167

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Gollum

Les campagnes l'attaque de l'essaim ainsi que signal hurlant ont très bonne réputation.

Il est évident que la proposition ne peut pas plaire à tout le monde. Signal hurlant ça commence comme de l'angoisse/horreur, l'attaque de l'essaim c'est du starship troopers.

En anglais le choix est beaucoup plus large.

Reprocher l'aspect donjon de soleils morts, qui est la première campagne SF1 si je ne m'abuse, est logique. Tout comme la première campagne de PF2 l'âge des cendres était "PMT"...

Mais les autre campagnes sont bien moins dojonesques. Cela dit, si le MJ ne sait pas faire vivre et ouvrir une campagne, vous pouvez jouer la campagne la plus ouverte du monde et avoir la sensation de jouer dans un donjon... (kingmaker, tomb of annihilation...).

Comme l'a dit Mr.Fred, en anglais il y en a pour d'autre goûts, les mechas contre les kaiju, de la dimension parallèle... Mais je connais moins celles ci (j'ai cru comprendre que drift crisis avait moins plu)

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  • Gollum
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Rankkor

Ouf, tu me rassures ! C'est ce que j'avais cru comprendre en lisant les pages précédentes, mais les derniers messages semblaient dire le contraire. Et ce n'est pas un reproche (d'autant plus qu'ils ne parlaient pas des mêmes campagnes).

L'aspect donjonesque ne me gêne pas. C'est bien, aussi, de temps en temps. Je joue d'ailleurs à D&D4 en tant que joueur (peut-on faire plus donjonesque qu'avec cette édition ? mort de rire) et je m'amuse beaucoup. Le tout est qu'on puisse aussi faire autre chose (sinon, rien ne sert d'aller jusque dans l'espace).

Et puis tu as parfaitement raison : tout dépend du MJ. Avec un module aussi donjonesque et vieux que La cité perdue de Tom Moldvay (module B4 pour la boîte rouge de D&D), on peut par exemple faire une sacrée campagne ouverte en permettant aux PJ de rejoindre la faction de leurs choix et d'utiliser la négociation et la diplomatie plutôt que leurs armes...

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  • Hiver
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Comme certain(e)s, c'est la nouvelle DA qui me rebute totalement.

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  • belaran
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Gollum

Un MJ talentueux avec beaucoup de motivation et de temps devant lui peut écrire des choses extraordinaires à partir d'un peu d'inspiration. Mais ça ne change pas la question : qu'est-ce qu'on attend vraiment d'un jeu SF ? Est-ce que ça va, à ma table, de proposer quelque chose qui est orienté donjon dans l'espace ?

Sinon, si on cherche autre chose, et un peu de nouveauté, avec des la souplesse et de la liberté inspirée des systèmes OSR... il faut guetter Orbital Blues... prochainement mis en orbite sur Game On.

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Frostphoenyx

Je peux comprendre. Je ne suis pas très sensible aux illustrations en général et sur la SF2 ce n'est pas ça qui m'arrête, mais je me souviens que c'est ça qui m'avait bloquer sur Shadowrun 4 et la DA de Shadowrun 5 n'est probablement pas pour rien pour mon retour à ce jeu...

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Un MJ talentueux avec beaucoup de motivation et de temps devant lui peut écrire des choses extraordinaires à partir d'un peu d'inspiration. Mais ça ne change pas la question : qu'est-ce qu'on attend vraiment d'un jeu SF ? Est-ce que ça va, à ma table, de proposer quelque chose qui est orienté donjon dans l'espace ?

Alors je ne pense pas être un MJ talentueux et je n'ai pas beaucoup de temps devant moi ni de compétences suffisamment développées pour écrire des choses extraordinaires clin d'oeil.

Maintenant, des jeux de SF, j'en ai déjà pas mal : Empire Galactique (l'intégrale), Star Wars (la version D6 de West-End Game, avec beaucoup de ses suppléments), Shadowrun 6 (même si je ne me suis pas encore penché dessus), Chroniques Oubliées Galactiques, Coriolis, GURPS Space, Ultra-Tech, Biotech, Spaceships...

De plus, j'ai participé à la précommande participative de la traduction de Traveller...

Donc, vu que je sais adapter des scénarios à ma table, y compris aux idées inattendues qu'ont parfois mes joueurs pour court-circuiter les histoires bien ficelées, l'aspect donjon ne me dérange pas... Après tout, si on le prend avec du recul, un donjon, c'est un peu comme une campagne bac à sable : on sait ce qu'il y a dans chaque endroit et les joueurs vont là où ils veulent, dans l'ordre qu'ils souhaitent, pour y faire ce qu'ils désirent... Libres à eux de considérer que tout ne doit pas être tué et pillé à l'intérieur et de préférer jouer le marchandage et la diplomatie plutôt que la brutalité stupide...

Et si le MJ souhaite absolument conserver les règles issues de l'ancêtre (notamment la progression des personnages en fonction des XP gagnés lors des combats), il lui suffit juste de suivre le conseil qui a été donné maintes fois, y compris dans D&D lui-même : "vaincre" un adversaire ne veut pas forcément dire l'exterminer.

Sinon, si on cherche autre chose, et un peu de nouveauté, avec des la souplesse et de la liberté inspirée des systèmes OSR... il faut guetter Orbital Blues... prochainement mis en orbite sur Game On.

Hiver

Merci du renseignement. J'y jetterai un œil. Mais ce ne sont pas tant les nouveaux jeux qui m'intéresse que les campagnes bien ficelées. Et Paizo a une très bonne réputation dans ce domaine. De plus, je n'ai encore acheté aucun de leurs jeux... Ce sera une occasion de voir vraiment ce qu'ils proposent et la manière dont ils le font...

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  • pixoul
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vu que je sais adapter des scénarios à ma table, y compris aux idées inattendues qu'ont parfois mes joueurs pour court-circuiter les histoires bien ficelées, l'aspect donjon ne me dérange pas...

Bah tu vois que tu as les compétences nécessaires mort de rire
Perso j'ai plus trop le temps de faire ça. Ce que j'attends d'un jeu aujourd'hui c'est qu'il me permette de jouer quasi sans préparation, et qu'il me donne les outils "en jeu" pour conitunuer à faire des choses cohérentes et dans le canon narratif voulu... tout ça sans être dirigiste et en pouvant réelement jouer pour voir ce qui va se passer (sans connaître la fin donc).

Après tout, si on le prend avec du recul, un donjon, c'est un peu comme une campagne bac à sable

Ben ça depend vachement de comment est foutu ton donjon, et de ce que tu peux y faire. Ca t'enlève quand même tout un spectre de possibilités, d'options, de type d'inter-actions, etc... C'est du bac à sable en liberté conditinnelle avec bracelet electronique et assignation à résidence mort de rire

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vu que je sais adapter des scénarios à ma table, y compris aux idées inattendues qu'ont parfois mes joueurs pour court-circuiter les histoires bien ficelées, l'aspect donjon ne me dérange pas...

Bah tu vois que tu as les compétences nécessaires mort de rire

Ah ben non, justement. Parce qu'il ne s'agit absolument pas d'écriture ni de préparation. C'est juste de l'improvisation à la volée.

Comment je fais ? J'écoute tout simplement mes joueurs et je rebondis sur leurs idées. Si, par exemple, ils veulent tenter de négocier avec les Kobolds au lieu de les attaquer, je ne m'y oppose pas. Je me réfère aux règles de la négociation du jeu utilisé et je les applique : je prends en compte la manière dont ils s'y prennent exactement pour choisir la caractéristique ou la compétence appropriée (ce que je fais pour tous les jets de dés) ainsi que la difficulté (une bonne approche facilite forcément les choses tandis qu'une mauvaise les complique), on lance les dés et, s'ils réussissent, eh bien ils réussissent. Les Kobolds desserrent les poings et acceptent les pourparlers, voire la proposition s'il y en a une susceptible de les intéresser...

Perso j'ai plus trop le temps de faire ça. Ce que j'attends d'un jeu aujourd'hui c'est qu'il me permette de jouer quasi sans préparation, et qu'il me donne les outils "en jeu" pour conitunuer à faire des choses cohérentes et dans le canon narratif voulu... tout ça sans être dirigiste et en pouvant réelement jouer pour voir ce qui va se passer (sans connaître la fin donc).

De même pour moi. Et même d'autant plus que je veux pouvoir improviser librement face aux idées de mes joueurs. Si je dois en plus imaginer l'histoire ou un de ses arcs, chercher dans le bouquin les caractéristiques d'une rencontre parce qu'elles ne sont pas fournies, inventer moi-même le plan d'un lieu important parce qu'il n'est pas décrit, etc., je ne peux plus m'en sortir... Il me faut donc du matériel vraiment prêt à jouer pour ne plus avoir à me concentrer que sur les idées imprévisibles que ne manqueront pas d'avoir mes joueurs...

Certains d'entre eux n'aiment pas les combats et font donc tout ce qu'ils peuvent pour les éviter. Alors je les laisse tenter leur chance d'y parvenir. Et cela arrive... Sans avoir besoin de tricher en me trouvant une excuse bidon pour leur faire plaisir.

Même dans D&D4, qui est le jeu le plus orienté combat que j'ai lu et pratiqué dans ma vie, il y a les compétences Bluff, Diplomatie et Intimidation. Elles ne sont pas simplement là pour faire beau.

Après tout, si on le prend avec du recul, un donjon, c'est un peu comme une campagne bac à sable

Ben ça depend vachement de comment est foutu ton donjon, et de ce que tu peux y faire. Ca t'enlève quand même tout un spectre de possibilités, d'options, de type d'inter-actions, etc... C'est du bac à sable en liberté conditinnelle avec bracelet electronique et assignation à résidence mort de rire

Hiver

Oui, ta comparaison avec les bracelets électroniques est très bonne par rapport à une vraie campagne bac à sable, où les interactions possibles avec les PNJ sont souvent prévues à l'avance et décrites par les auteurs... Mais, malgré tout, rien n'interdit d'utiliser les interactions dans un donjon sous prétexte que ce n'est pas explicitement écrit. Ça reste une option dans les règles (de même que la possibilité de tenter de voler le trésor discrètement sans se faire repérer, d'escalader les murs pour passer par une fenêtre plutôt que par une porte dûment gardée, etc.). Les joueurs sont libres d'affronter les monstres comme ils l'entendent... Et ne sont donc pas obligés de le faire avec leurs armes.

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  • Hiver
  • et
  • Darky42
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Gollum

Du coup est-ce que tu penses que les campagnes SF peuvent s'envisager avec une préparation hyper légère et qu'elles se prêtent facilement à l'improvisation ?

C'est une vraie question, je n'ai jamais pratiqué ces produits.

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  • belaran
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Gollum

Je suis perdu là, tu confirmes que les scénars et campagnes de StarFinder 2 sont des donj', mais que c'est pas grave car les PJ peuvent ne pas vouloir combattre mais négocier, car les rencontres sont faites avec des créatures désireuses de le faire ?

Du coup c'est pas des donj' mais des rencontres ultra-raildoadées ? C'est pas trop directif pour un jeu Space-op par ailleurs très ouverts en terme de Background?

Perso j'ai que des bouquins de règles et de BG en VO, et je trouve que ça fonctionne très bien, loin des clichés insuportables sur Donj' tout pourri et ses pratiquants décérébrés, mais si c'est ce que tu dis je comprend mieux le problème.

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  • Gollum
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Du coup est-ce que tu penses que les campagnes SF peuvent s'envisager avec une préparation hyper légère et qu'elles se prêtent facilement à l'improvisation ?

C'est une vraie question, je n'ai jamais pratiqué ces produits.

Hiver

Je n'ai jamais pratiqué de campagnes Paizo non plus. J'avais juste entendu dire qu'elles étaient excellentes et j'ai lu ici que, concernant Starfinder, il y avait tout de même un aspect assez "donjon" dans pas mal d'entre elles... Mais, bon, comme je l'expliquais ci-dessus, cela ne me dérange pas.

Pour moi (et j'insiste sur ce pour moi, parce que ce n'est pas forcément vrai pour tout le monde), d'après les réponses que j'ai obtenues ici, oui, elles peuvent être utilisées avec un minimum de préparation (leur lecture et leur assimilation, voire quelques notes pour mieux retrouver les infos).

Mais, bon, c'est peut-être parce qu'étant peu doué pour écrire des aventures intéressantes, j'en utilise quasi exclusivement des publiées et que je suis donc habitué à les adapter aux PJ de mes joueurs. Changer des trucs à la volée ne me dérange pas, du moment que j'ai un guide solide pour tout le reste.

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Hiver

Alors pour le coup, je peux te répondre car j'ai justement envisagé, il y a quelques jours, de mener Signal Hurlant.
Je me suis dit, le fond de la campagne est cool, y'a pas mal de matos, même avec le côté donj', je devrais pouvoir faire un truc cool...
Ben, j'ai laissé tomber après quelques jours à préparer. Je me suis rendu compte que le scénario d'intro n'est pas du tout organisé pour la manière dont je voudrais le mener, que je devrais pas mal faire de boulot pour le restructurer et qu'en plus, ça démarrer avec une bataile spatiale ... et ressortir les règles de SF1 pour les combats spatiaux me faisait vraiment chier.
Et comme j'ai pas le temps, ni l'envie d'adapter SF à Scrum & Vilany ou un moteur plus light, ben, j'ai laissé tomber.

Après, je ne dis pas que mon expérience est universelle, mais je peux qu'elle peut te donner un point de vue pertinent sur ta question.

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  • Hiver
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Darky42

Je ne sais pas qui t'a signalé ; ce n'est pas moi en tout cas. D'autant plus que je ne vois rien à redire aux questions que tu me poses.

Alors je ne confirme pas que les campagnes de Starfinder 2 sont des donjons. Comme dit ci-dessus, je n'en ai jamais lu. Je me fies donc uniquement à ce qui m'a été dit ci-dessus par des gens qui connaissent visiblement très bien ce jeu, qu'ils l'aiment ou qui l'aiment moins pour cette raison.

Maintenant, est-ce qu'un donjon est forcément ultra railroadé ? Mon propos est justement d'expliquer que ce n'est pas forcément le cas, même pour les plus basiques des basiques (j'ai cité comme exemple ceux de D&D boîte rouge - la toute première édition en VF de ce jeu me semble-t-il). Tout dépend de ce que les joueurs en font et de ce que le MJ acceptent qu'ils en fassent, en répondant ou non à leurs idées...

Pour moi, l'aspect donjon de certains passages des campagnes de Starfinder n'est donc pas un problème car je ne déteste pas les donjons et pense qu'on peut faire des parties très intéressantes et même très riches avec. C'est tout ce que je voulais dire.

Visiblement, au vocabulaire que tu emploies, on dirait que toi, tu les détestes. Et, c'est ton droit le plus strict. Aucune façon de faire du jeu de rôle ne plaît à tout le monde.

Edit

Ah, j'oubliais : tu fais remarquer à juste titre que les monstres qui emplissent les donjons ne sont pas forcément désireux de négocier... Certes. Mais l'intimidation et la diplomatie sont justement des compétences que l'on peut utiliser face à quelqu'un qui, au départ, à juste envie de vous flanquer son poing, son épée ou ses griffes en travers de la tronche... La négociation ne s'utilise pas qu'en temps de paix. Elle peut servir à l'amener. Si on y arrive, évidemment...

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belaran

Merci, ce que tu racontes me parle beaucoup. C'est exactement là que je ne veux pas remettre les pieds.

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  • belaran
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Hiver

Voilà et c'est un peu pour ça que je le dis, car je pense que je ne suis pas le seul dans cette situation.
Maintenant, comme le souligne Gollum, il y a des clients pour ce genre de chose, mais je pense que c'est tout de même dommage que Starfinder enferme Paizo dans ce format, sachant qu'il n'est pas surhumain d'organiser le scénario et son contenu afin de faire plaisir à tous le monde....

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  • Gollum
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Pareil, les campagnes sont difficilement exploitables avec les attentes de mes joueurs et mes envies de MJ.

Pour autant, si ce n'étaient les études du fiston qui coutent un bras, j'aurai participé à la PP SF2 parce que je trouve l'univers très chouette, parce que je suis curieux des règles (je ne joue pas à PF) et parce qu'une aventure "Meurtres dans la Cité Métal" c'est l'occasion de voir si les campagnes éditeur restent sur la même approche ou sont plus ouvertes.

Je n'exclu pas le pdf mais j'ai vraiment du mal avec ce format hors boulot ...

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belaran

D'un autre côté, si c'est ce que les auteurs de Paizo savent le mieux faire (et peut-être aiment aussi le plus), pourquoi s'en priveraient-ils ? Il y a déjà pas mal d'autres jeux SF pour le reste... clin d'oeil

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Ce qu'en France vous appellez, souvent avec une connotation de mépris le PMT est en fait la primitive de toute mécanique d'exploration en jeu de rôle et d'aventure (et pas que)

- Le salle du donjon devient une clairière dans une fôret, un hexagone ou encore une salle de banquet, Bref la scène

- Le monstre devient, le juges et jurés d'un tribunal, le feu de fôret ou encore le mécanisme d'un piège à désamorcer

- Le trésor représente la récompense parfois cherchée, parfois inatendue, l'information ou l'indice permettant de faire avancer l'histoire

Dénigrer cette mécanique de base revient à ramener le jeu de rôle uniquement à la composante implicite du jeu, l'interprétation de son personnage. Si le jeu de rôle se ramenait uniquement à ce fameux RP vénéré des personnes qui se disent très RP (ErrrPééé), il ne serait pas intéréssant et autant dire que l'on fait des sessions de théatre d'improvisation entre potes. Pas besoin d'acheter des livres (si) cher, et autant dépenser cet argent en boisson et nourriture pour aggrémenter les soirées.
Toutefois, le dosage de toutes ses composantes est une science complexe et chacun y trouvera son chat (s'il le cherche). Il est clair que les éditions récentes de Pathfinder et Starfinder en introduisant la progression par jalons ont réduit le besoin de "Farmer" les points d'expérience à coup de combat et leurs permet de se rapprocher des systèmes sans niveau. Pathfinder 2 et Starfinder 2 sont de jeu de rôle dit tactique et attire une cible aimant ces situations. Ce sera également au MJ d'élaguer certaines rencontre ou de les remplacer de façon narrative, en fonction de son style et des attentes de sa table.
Prenons Dead Sun (Soleil mort), La campagne exploite avant tout la thématique de l'antique civilisation avancée disparue (bon alors, je vous rappel les mystérieuses cité d'or et sa civilisation avancée disparue). Y étant joueur, je ne pourrais discuter que ce que je connais
- L'histoire commence par du filler assez classique dans une cité. Étant la première campagne et le premier supplément de Starfinder 1, c'est l'occasion de démarrer en douceur pour des joueurs découvrant l'univers. On pose un cadre et on prend connaissance de son personnage en situation

- Ensuite, l'ambiance passe sur du classique horreur de science-fiction (Aliens [Alien 2])

- La dernière partie que j'ai joué nous amène dans des jungles remplies de monstres extrêmement dangereux et un ancien temps (alors oui, on pourrait parler d'indiana jones dans l'espace)

Étant plutôt un narrativiste et n'ayant pas trop le sens tactique, j'adapte les scénarios pour réduire la quantité de rencontre, et trouve une alternative pour entraîner de l'attrition. Je ne pense pas que l'on puisses arriver au pas ce que les produits narrativiste comme Mage l'Ascension, Ambre, l'appel à un amis (euh Cthullu), etc. en ne gardant que la dimension climactique des combat. Tout les joueurs ne le recherchent pas non plus

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  • Cedrole
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Pourquoi tu opposes rôle play a pmt? Personne ne dit qu un scénario permettant du pmt ne permet pas de rôle play. En revanche, un scénario pmt propose un script d exploration de ruines ou de vaisseaux abandonnés bien spécifiques.

C est un choix. Moi en thématique numéro 1 c est pas mon kiff

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MrFred

Le RP ou role-play, littéralement "jeu de rôle" en français, c'est l'essence du JdR. Car malgré ce que pensent les biclassés Rôlistes/GNistes, ce n'est pas du jeu d'acteur ou du théâtre d'impro. C'est jouer son personnage, c'est-à-dire faire des choix comme si on était ce personnage. Du coup, il n'y a pas à opposer PMT et RP.

Le PMT c'est la traduction de dungeon crawling. La connotation péjorative vient du fait qu'il fallait tuer pour gagner de l'XP. Ce type de jeu a d'ailleurs donné naissance à des types de jeux vidéo basés sur le fait de tuer pour progresser.

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