COC 2, le retour ! 179
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Je laisserais Medhi répondre sur la volonté des auteurs.
Le poignard page 93 de COC2 fait 1D6+For. Je ne connais pas la valeur dans Cthulhu Origines. Quand Gollum dit "exactement" les mêmes dégâts, vous voulez dire le même dé ?
Mon avis sur les dégâts dans COC2 et dans la plupart des JDR on va dire "classiques" : ça inclut D&D et une partie des jeux à la Chaosium, enfin la plupart de ceux où on lance "un seul dé" de dégât avec un modificateur basé sur une seule carac / ou combinaison de carac, qui fait qu'on va grosso modo se trouver sur une échelle assez linéaire de probabilité, n'incluant pas de facteurs tels que la marge de réussite par exemple... ou la multiplication des dés eux-mêmes.
C'est un point de vue de game designer, et d'utilisateur de ces jeux. Il ne reflète que mon appréciation personnelle, mais il peut sans doute alimenter le débat. Enfin j'espère.
D'un point de vue probabilité entre 1D4+For et 1D6+For, concrêtement, qu'est ce que ça change ?
Avec une échelle comportant 20 échelons, et une For identique, disons +2. D'un côté la moyenne est à 4,5 et de l'autre à 5,5 pts de dégats. Même un coup d'épée à 1D8+For, ça reste 6,5 de moyenne. On progresse très lentement d'une catégorie d'arme à l'autre. Je parles même pas des balles avec le premier pistolet à 1d8 (4,5 de moyenne donc, sans bonus de carac cette fois).
Mon propos, c'est : au delà de l'aspect psychologique d'avoir lancé un plus gros dé, la différence dans d'autres jeux, ou même dans des versions précédentes de CO, ou dans d'autres versions de D&D, est-elle si significative que ça entre chaque arme ? Et surtout, est-elle liée d'une quelconque façon à sa "létalité" réelle ? Je ne suis pas certain.
Y'a un aspect psychologique "gaming" à tout ça, surtout, à mon avis. C'est satisfaisant d'avoir une arme qui fait plus de dégâts parce qu'elle est "plus grosse" par exemple, mais un coup avec une lame ou avec une balle, les dégâts réels sur un corps humain sont censés être énormes et le calibre de la balle joue un peu, mais en fait pas dans ces proportions là. Pareil pour la taille du couteau / épée. Ce qui va jouer le plus en réalité, ce serait la localisation par exemple, ou la vitesse / puissance de l'impact...
En toute honnêteté, dans COC2, sur le choix du "dé" ce qui va vraiment faire la différence, c'est la valeur du critique, on passe de 8,5 à 11,5 avec le D6 car le +6 critique est assuré. Et bien sur, cela reste vrai avec les valeurs min / max possibles pas qu'avec les moyennes. Et c'est d'autant plus utile quand on a une plage de critique ou un moyen de s'assurer de faire du critique.
On est "blessé" qu'au 15e échelon, ça ne correspond pas forcément à la réalité d'un coup de couteau, ou même d'épée. Même en considérant que la "variabilité" des résultats correspond à une façon de faire les "localisations" des coups (justement sans alourdir avec un système de localisation réel).
Les PJ avec leurs 20 échelons ont tout de même de vastes chances de pouvoir encaisser plusieurs coups d'armes censées être très létales, et la plupart des PNJ (sauf ceux dont les échelons sont réduits à l'aide de certaines règles optionnelles) aussi. Dans beaucoup de JDR "tué sur le coup, du premier coup" ça n'arrive pas souvent, ou alors qu'à des PNJ peu importants. C'est le côté "jeu" qui prend le pas sur la simulation du réel.
Evidemment, tout mon raisonnement ci-dessus est basé sur le fait que le dé de DM n'est pas lancé sans limite (quelque chose qui existe en COC 1 mais pas en COC 2 - pour le moment) car sinon, c'est encore pire, les chances d'exploser un 4 sont supérieures à celles d'un 6, supérieures à celles d'un 8...
Quand un PJ s'étonne de la valeur de dégât à mains nues vs au poignard dans un JDR... Je ne sais pas ce que les PJ qui posent de telles questions cherchent ou veulent entendre, mais on est pas (en JDR classique comme ici) sur des éléments "réalistes" . A ma connaissance, il n'y a pas beaucoup de jeux qui arrivent à avoir quelque chose de réaliste. Et parfois même le côté cinématographique ou pulp est carrément souhaité dans le design. D'un pt de vue Gaming, perdre son personnage trop vite est moins marrant que de chercher à s'en sortir après une blessure ou deux...
La page 4 du livre de COC2 indique bien que si la situation donne "logiquement" une et une seule issue (par exemple, on se fait poignarder dans le coeur alors qu'on est incapable de bouger ou se défendre, ou bien on chute d'un précipice vertigineux, alors il n'y a pas vraiment de système ou de jets de dés, c'est fatal et puis voilà). Le système intervient pour des cas d'incertitudes, ...
Et en effet, dans un combat à mains nues, certaines techniques ou coups, même parfois accidentellement, peuvent être fatals, de même qu'un coup de couteau peu toucher une zone moins létale que prévue. On peut toujours arriver à justifier un jet de DM heureux ou malheureux narrativement, pour "surfer" sur la vague du résultat des dés.
Bref, c'est un jeu (c'est qu'un jeu je dirais même) mais je comprends aussi que certains systèmes (connus) viennent mettre une rustine par dessus tout ça avec des dégâts non létaux, et autres typages, plus ou moins réussis. Je dirais que si vraiment ça gêne la table, on peut facilement ajouter un détail de ce genre à COC2 aussi. Cela ne rendra pas le système complètement "réaliste" pour autant, mais ça peut contribuer à revenir sur des habitudes de jeu plus consensuelles - tout en ayant conscience de l'impact assez "modéré" que ça va avoir dans les faits, statistiquement. A mon avis.
Je laisserais Medhi répondre sur la volonté des auteurs.
Le poignard page 93 de COC2 fait 1D6+For.
jtrthehobbit
Punaise ! Je n’avais vraiment pas les yeux en face des trous le 31 octobre dernier. À moins que je ne fusse victime d’un sortilège (la nuit de Samhain, on ne sait jamais !). J’étais persuadé d’avoir lu 1d4 pour les dégâts du couteau et du poignard dans les règles de Chroniques Oubliées Contemporain 2… Première erreur.
Et je n’avais pas bien regardé dans celles de Cthulhu Origines non plus ! Il y a bien une différence entre les types de dégâts : les armes contondantes (donc les poings) font des dégâts incapacitants et les armes tranchantes et perforantes font des dégâts létaux… Deuxième erreur.
Je n’ai pas retrouvé comment appliquer concrètement cette différence en cours de partie mais, bon, ce n’est pas le sujet de ce fil de discussion et, en cherchant plus longuement, je finirai par y arriver.
Donc, toutes mes excuses pour avoir soulevé un problème qui n’en est pas un. Le pire, c’est que je n’avais rien bu ! J’aurai peut-être dû. 
Quoi qu’il en soit cela a donné lieu à un débat qui promet d’être fort intéressant. Merci Jtrthehobbit pour cette réponse détaillée. Je relis ton message attentivement (je ne vais quand même pas rajouter une troisième erreur aux deux précédentes !), et je te réponds.
Pour ce qui est du réalisme, pour autant que je le sache (pour m’être beaucoup intéressé à la question même si je n’ai pas fait d’étude médicale), je te rejoins. C’est bien moins la grosseur de l’arme que la zone frappée, l’angle du coup, la vitesse de l’impact et le pouvoir de pénétration qui compte.
Il est évident qu’un obus de 155 mm fera plus de dégâts qu’une balle de .22 long rifle (le trou sera bien plus gros), mais la différence entre un poignard de commando et une épée utilisés en coup d’estoc ne sautera pas aux yeux. Toutefois, une balle de FAMAS (960 m/s) fera bien plus de dégâts qu’une simple flèche et une matraque en métal brisera plus facilement les os qu’une arme similaire en bois : la vitesse d’impact ne sera pas la même, donc, le pouvoir de pénétration et la force de l’impact non plus. Le calibre de la balle, comme la lourdeur de l’objet utilisé ont aussi une influence non négligeable, l’énergie cinétique étant égale à ½mv² (la moitié de la masse × la vitesse au carré).
C’est pour ça que dans la plupart des jeux de rôles, nous sommes habitués à ce que les différentes armes fassent des quantités différentes de dégâts. Et, dans les jeux issus de D&D, on utilise des types de dés différents. Dans d’autres ce pourra être le nombre de dés lancés, ou un nombre fixe...
Tu as également raison, entre 1d4 et 1d6 ou entre 1d6 et 1d8, il n’y a qu’un seul point de différence en moyenne. L’impression de grand changement est donc surtout psychologique, même si le résultat maximum augmente de 2 points au lieu d’un seul.
Dans les règles de Chroniques Oubliées Contemporain 2, les coups critiques viennent toutefois accentuer cette différence. Le d4 permettra ainsi de faire jusqu’à 8 points de dégâts (4 + 1d4) et le d6, 12 (6 + 1d6). Un seul coup poignard pourra donc faire passer un personnage de la pleine forme à l’état affaibli (test de CON pour ne pas perdre sa prochaine et malus de -3), mais un coup de poing ne le fera passer qu’à l’état contusionné (simple malus de -1). À moins que l’attaquant ne soit particulièrement costaud, évidemment (on préfère tous prendre un coup de poing de gamin de 6 ans que celui d’un boxeur de 120 kg !).
Une chose que l’on ignore, souvent à cause des œuvres de fiction et surtout des films, c’est qu’il est assez rare que quelqu’un meure sur le coup. Les statistiques des hôpitaux américains ont même montré que 30 % des personnes qui recevaient une balle dans la tête survivaient ! La plupart du temps, se sont les hémorragies qui tuent les gens.
Bref, on s’aperçoit que malgré le fait qu’un PJ puisse difficilement mourir immédiatement d’un coup de poignard pour des raisons de game design (perdre son personnage en tout début de partie sur un simple coup de malchance, ce n’est pas drôle du tout), bien des jeux ne sont pas aussi éloignés de la réalité que ça… Et COC2 s’en sort même plus qu’honorablement si on prend en compte les coups critiques.
Dans la partie que j’ai menée pendant la nuit d’Halloween, un des PJ s’est fait tuer en deux coups de griffes de la maigre bête de la nuit qui l’attaquait. Oui, j’ai fait un 20 naturel. Paix à son âme...
À mon avis, c’est cela qui amène les joueurs (et le MJ – je me posais la même question qu’eux) à s’interroger sur ces sujets. Quand le jeu n’est pas réaliste du tout, comme dans le cas de D&D (avec des PJ de haut niveau qui peuvent encaisser une vingtaine de flèches sans broncher ou un système de gestion des armures qui fera qu’un simple coup de poing fera autant de dégâts à quelqu’un qui porte une armure lourde de chevalier qu’à un gars qui n’est vêtu que d’un string), on n’est pas à ça près. Tout est abstrait, alors on se fiche alors pas mal qu'une arme fasse plus ou moins les mêmes dégâts qu’une autre.
Mais dans un jeu ou plein de choses paraissent avoir été pensées pour donner une impression de réalisme (et c’est le cas ici, notamment l’abandon des PdV pour une échelle de santé commune à tous les personnage), forcément, la moindre chose qui paraît irréaliste fera tiquer.
De la difficulté de concevoir un jeu…
En tout cas, me voilà rassuré sur le fait que l’erreur venait de moi. Si je me suis permis de poser la question, c’est justement parce que j’avais un gros doute. Je sais que ce jeu est très bien conçu et qu’il a été particulièrement pensé. Pendant de nombreux mois. Ça m’étonnait donc vraiment qu’une chose de ce genre ait pu être loupée…
- Mehdi
Bonjour,
J'ai craqué avec la promos d'halloween. Le LdB + Supplément Horreur. Par ailleurs avec un OS prévu pour le 31/10 dans lequel j'ai bricolé du COC2 dans du COG avec un "8 ème passager"
Agréablement supris, je retrouve un super CO. Bravo. C'était cool.
J'avais des à priori, mais tout le monde peut se tromper. 
Merci à l'équipe
Bonjour Gollum,
Comme tu as également posé la question dans ce fil, je doublonne la réponse que j'ai publiée dans le fil Cthulhu Origines :
Tout d’abord, permets-moi de te remercier pour tes questions et remarques toujours constructives.
Je vais tenter de te donner la réponse / explication la plus satisfaisante possible en tant qu’auteur de Cthulhu Origines et de la seconde édition de CO Contemporain.
La réponse courte est qu’il n’y a pas de différence dans la manière de gérer les DM à mains nues et ceux causés par d’autres armes comme cela t’a été confirmé par Dworkin49.
Dans le détail, je confirme que les DM d’un couteau ou poignard dans Cthulhu Origines était de 1d4 DM comme les DM à mains nues. En revanche, dans le livre de règles de COC2, j’ai fait passer les DM des couteux et poignard à 1d6 DM justement parce que cela me dérangeait même si cela ne fait pas une très grande différence en moyenne.
Plus généralement, la conception d’une mécanique de jeu, à fortiori générique, implique de se poser une myriade de questions et de chercher à trouver le meilleur équilibre possible, en étant conscient qu’on ne parviendra pas à satisfaire tout le monde. Dans la cas que tu as mentionné, plusieurs éléments sont entrés en ligne de compte :
- L’ADN de Chroniques Oubliées est l’accessibilité de sa mécanique de jeu. Cette mécanique de jeu doit convenir autant aux joueurs expérimentés qu’aux débutants. Pour ces derniers, différencier entre DM mortels et incapacitants auraient été trop compliqué. Comme il est possible de tuer un personnage à mains nues ou avec des armes contondantes, il aurait fallu prévoir une mécanique de cumul des DM un peu trop complexe (voir la mécanique proposée à la fin de ma réponse). J’ai donc choisi d’aller au plus simple.
- Dans le système de jeu de CO, ce sont les DM critiques qui font la plus grande différence. J’ai introduit le Bonus critique dans ces deux jeux afin de m’assurer qu’un joueur qui obtient une réussite critique en retire forcément un avantage (avec la précédente règle de doublement du dé de DM, une réussite critique pouvait déboucher sur résultat frustrant si on manquait de chance aux dés). Cette règle m’a amené à augmenter les DM des couteaux et poignards lors de la rédaction des règles de COC2 afin de marquer leur dangerosité.
- COC2 doit permettre de jouer en mode Pulp et ou de manière plus dramatique (j’essaye de ne pas utiliser le terme « réaliste » car aucune mécanique ne l’est vraiment à mon sens et puis on est là pour simuler et jouer, pas pour reproduire la réalité). Dans la réalité, un coup de poing peut tuer un homme. Dans un univers Pulp, c’est à peine si un personnage est décoiffé après un échange de coups de poing aussi spectaculaires que copieux. Le choix qui a été fait ici permet de jouer dans les deux univers sans avoir à gérer deux mécaniques différentes. Même si je ne le vois pas ainsi, on peut considérer qu’il s’agit d’un compromis.
Cela dit, n’hésite pas à utiliser un d6 pour les DM d’un couteau ou poignard lorsque tu joues avec les règles de Cthulhu Origines si tu le souhaites.
Cela dit, si tu tiens à différencier les DM incapacitants des DM mortels, je te propose la mécanique suivante :
Sur l’échelle de santé, marque au crayon rouge les DM mortels et au crayon vert les DM incapacitants. Pour les premiers, applique la règle de capacité de récupération (CG) avec une fréquence hebdomadaire comme prévu par défaut. Pour les seconds, applique la même règle mais avec une fréquence quotidienne. Ainsi, le personnage guérira beaucoup plus vite des DM incapacitants. Si un personnage arrive au 20ème échelon de son échelle après avoir subi des DM incapacitants, n’applique pas la règle de mort. S’il subit d’autres DM (incapacitants ou mortels), convertis les échelons « verts » en échelons « rouges ». Le risque de mourir ne se produit que lorsque tous les échelons sont devenus rouges.
En espérant que cette réponse te sera utile à toi et à tous ceux d’entre vous qui se poseraient la même question.
Bonjour Mehdi. Merci beaucoup de cette réponse très détaillée et qui me convient parfaitement !
Je m'étais effectivement résolu à utiliser le d6 pour les dégâts du couteau dans Cthulhu Origines dès ma prochaine partie. D'abord, parce que ça me paraît plus cohérent avec les dégâts des autres armes (même si, comme tu le dis très bien, aucun jeu n'est vraiment réaliste *) et, d'autre part, parce que j'aime harmoniser les suppléments avec leur livre de base (même s'il est paru avant, je considère en effet Cthulhu Origines comme un supplément de Chroniques Oubliées Contemporain 2).
Mais j'aime beaucoup la solution optionnelle que tu donnes. Peut-être en utilisant une seule coche (/) pour les dégâts incapacitants et une double coche (X) pour les dégâts létaux, histoire de pouvoir les gommer et, donc, de faire les deux au crayon à papier (le crayon de couleur se gomme très mal). En plus, ça permettrait de transformer plus facilement les dégâts incapacitants en dégâts létaux une fois l'échelon 20 atteint.
J'y pense... Ce serait peut-être bien de noter toutes ces idées quelque part. Quand elles seront assez nombreuses, elles pourraient faire l'objet d'un supplément de règles optionnelles... Que beaucoup (dont moi) achèteraient avec grand plaisir.
Edit :
Ah oui, j'oubliais ! Je suis 100 % d'accord avec cette nouvelle version du coup critique. J'ai vu plusieurs fois le cas de réussites critique avec un joli 1 au résultat du dé de dégâts. Alors, le fois deux n'est pas toujours une bonne chose !
Nouvelle idée (optionnelle)... Les dégâts critiques des armes incapacitantes pourraient simplement être le maximum du dé (on ne le lance pas du tout, on se contente de prendre son maximum) et celle des armes létales (tranchantes, perforantes...) seraient égaux au maximum plus un nouveau jet de dé (comme c'est le cas actuellement). Cela donnerait un bonus aux armes qui font beaucoup saigner ou qui atteignent facilement les organes vitaux... Je n'invente rien, ici. Ce sont quasiment les règles de L'appel de Cthulhu (avec les dégâts empalants). Mais là aussi, cela ajoute de la complexité. Il faut donc avoir envie de simuler ce genre de détails.
___
* J'ai beau vanter le réalisme de GURPS à qui veut l'entendre, l'un de ses principaux auteurs, Sean Punch, n'a cessé de clamer que ce n'était qu'un jeu, pas un simulateur de réalité !
- Mehdi
Puisque tu évoques les règles optionnelles, l'intention avec COC2 est de proposer un livre de règles qui contient l'essentiel puis de proposer des règles additionnelles spécifiques à des genres / univers dans les suppléments de la gamme.
À ce jour, des règles sont déjà proposées dans MK-Pharmakos (l'échelle de stress post-traumatique, les effets de la consommation de stupéfiants, la modération des actes de cruauté...), Vigilante City (les voies des justiciers et l'échelle du justicier...) et et, plus récemment, Horreur (une échelle à 4 échelons pour les victimes, une autre ainsi qu'une voie dédiée pour les chasseurs et, enfin, une échelle et une voie par type de monstre, du fantôme au vampire).
Bref, ne sois pas surpris si la mécanique que je t'ai proposée, est incluse dans un ouvrage futur parmi d'autres.
- Gollum
- et
- Dworkin49
Je pensais à des règles plus transgenres... Houlà, mot piégé... disons qui pourrait concerner plusieurs genres fictionnels différents et, donc, qui pourrait constituer une excellent Chroniques Oubliées Contemporain Avancé ou Compagnon.
Mais, bon, si c'est dans le supplément d'un genre particulier, rien n'empêchera de l'utiliser pour d'autres, évidemment.
De toute façon, une fois que les suppléments commencent à être nombreux, il n'y a aucune méthode qui permettent de s'y retrouver facilement. GURPS en a fait les frais dans la 3e édition et la 4e a largement le même problème, en pire (avec plus d'une centaine d'ouvrages publiés sur plus de 20 ans).
Le seul moyen de s'en sortir est de publier de temps en temps un compendium des meilleures règles optionnelles utilisables dans un peu tous les univers, voire de rajouter les plus marquantes dans des éditions révisées, en annexes. C'est en tout cas ainsi que fait l'équipe de Steve Jackson Games et ça permet à tout le monde d'être content.
Ce serait bien pour les bagarres de saloon de COW 
Hello, petites questions à propos des échelles.
Est-ce qu'un personnage (PJ comme PNJs) peut se retrouver avec plus de 2 échelles (santé + évolution) ?
La mécanique de volonté n'est pas gérée par une échelle, c'est bien ça ?
Je m'emmêle un peu dans les échelles, notamment avec les bonus et malus à chaque jalon 
- jtrthehobbit
- et
- Mehdi
Normalement c'est 1 échelle de vie + 1 seule échelle supplémentaire qui dépend du style de jeu ou de l'univers.
Bonsoir DarKDinDoN,
Comme l'indique jtrthehobbit, tous les personnages (PJ comme PNJ) sont dotés d'une échelle de santé.
Une seconde échelle est proposée dans certains contextes. Elle reflète les spécificités de l'univers en question.
Selon les circonstances, les personnages disposent donc d'une ou deux échelles (jamais trois).
Puisque Gollum parle de compendium j'en verrai bien un qui convertirai les règles de COG à partir du système de COC 2. 😄
Normalement, chez Bbe, les pdf ne sont vendus indépendamment que lorsque les livres sont publiés. A ce stade ceux ci ne sont pas sortis.
Puisque Gollum parle de compendium j'en verrai bien un qui convertirai les règles de COG à partir du système de COC 2. 😄
Alf
Haha... Ce serait cool, effectivement.
Ou alors une 2e édition... Mais, bon, étant donné que la première est sortie il y a trois ans seulement, et vu la somme de boulot à faire, ce serait étonnant que Thomas Robert et tous ceux qui l'ont accompagné dans la rédaction de ce volumineux ouvrages aient envie de tout reprendre... Je rêve donc, je le sais bien. 
- Illurian
Une deuxième édition de COG pour moi ce serait le cauchemar. la première était arrivé avec la promesse de couvrir à terme le hard science et le space op, chacun avec une camapgne complétant celle sortie avec COG et même si le ldb est interessant, je le trouve incomplet et j'espère un compagnon (génération de véhicule notament).
Après je comprend qu'avec COF 2 et COC 2 ça donne envie de tout mettre au diapason, mais vue à quel point COG est sortie récemment, ils aurait (et on déjà en partie) intégrer les modificaitons apportés dans les V2.
Du coup COG V2 ça sentirait un peu l'arnaque 'promesse non tenue, modifications uqi auraient put être intégré dans la v1). J'ai pas envie de tirer sur BBE et ses auteurs et préfère rester candide mais étant déjà pas convaincue par COC 2 (et notamant son supplément en préco alors que le ldb est pas sorti, mais pas la même préco que celle du ldb genre palié débloqué).
- Gollum
Alors, personnellement, je trouve COC2 génial.
La seule chose que je lui "reprocherais" par rapport à COC1, c'est cette différenciation encore plus marquée par rapport à COF, ce qui rend d'éventuels crossovers plus difficile qu'avant. Avec la gamme 1, on avait les mêmes bases dans les trois jeux, même si les personnages n'étaient pas tous créés de la même manière : niveaux, points de vie, etc. On pouvait donc prendre un personnage de COC ou COG et le faire voyager dans des univers parallèles vers un monde médiéval fantastique, autrement dit vers COF, façon Mega. Ou alors on pouvait prendre les caractéristiques de certaines races de COF, comme les orcs et les nains par exemple, pour les transplanter dans COC Cyberpunk, façon Shadowrun. Tout ça, sans avoir beaucoup de bidouillages à faire...
Maintenant, c'est plus dur. Même si ça reste toujours faisable pour les MJ bricoleurs...
Ceci dit, je suis d'accord avec toi. Une nouvelle version de COG serait malvenue pour le moment. Il est trop jeune et on attend des suppléments qui avaient été promis...
Pour ce qui est de ceux de COC2, par contre, je ne me sens pas du tout gêné par les nouvelles précommandes, comme Horreur ou les scénarios. Elles prouvent au contraire la volonté de BBE de faire vivre ce nouvel opus à un rythme proche de celui de COF2. On sait pourtant que le contempotain se vend moins bien que le médiéval fantastique. Je félicite donc BBE d'oser le faire.
Et puis, si le livre de base physique n'a pas encore été livrés, on a déjà les PDF depuis un bon moment, ce qui permet de jouer dès à présent et de profiter de chaque nouveau PDF sans avoir à attendre.






