CTHULHU : ORIGINES 233

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Bien le bonjour aux auteurs et à tous les amateurs de cet excellent jeu !

Durant la nuit d'Halloween, nous avons mené une partie de Cthulhu Origines : Une soirée tempêtueuse. Nous nous sommes beaucoup amusés, même si un personnage a été tué en deux coups de griffes par la maigre bête de la nuit (suite à une réussite critique - punaise, 1D8+4, ça plaisante pas !).

Mais nous nous sommes posé une question...

Les dégâts du couteau et les dégâts à mains nues sont identiques : 1d4. Suite à une discussion sur le fil de Chroniques Oubliées Contemporain 2, j'ai compris qu'il y avait deux types d'armes dans Cthulhu Origines :

  • les armes incapacitantes
  • et les armes létales.

Je me suis alors dit : "Voilà une bonne manière de faire la différence entre les deux, parce qu'un couteau, surtout un gros comme celui qu'avait pris une des héroïnes de l'aventure, c'est tout de même censé faire plus mal qu'un coup de poing." Mais voilà...

Je n'ai pas trouvé de règle permettant d'appliquer concrètement une différence entre les armes incapacitantes et les armes létales en cours de jeu. Ni dans les combats, ni dans les dégâts, ni lors de la guérison. Tout ce que j'ai trouvé, c'est la description dans la présentation des diverses armes :

Les armes incapacitantes ne sont pas conçues pour tuer mais pour mettre hors de combat. Comme toute arme, elles peuvent cependant entraîner la mort à la suite de coups répétés. (page 100).

Y a-t-il une façon différente d'appliquer les dégâts (ou d'en guérir) entre ceux des armes incapacitantes et ceux des armes létales ?

Et, si oui, où ? Je soupçonne fortement d'avoir loupé ce passage lors de ma lecture.

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  • Porky Pike
  • et
  • Dworkin49
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Gollum

J'ai eu à gérer la même problématique que toi et n'ai pas trouvé l'explication dans les règles - je suis peut-être passé à côté.; donc à défaut j'applique la règle du bon sens :
à la base le système de règles c'est du Chroniques Oubliées, dans sa première itération, basé sur l'OGL 3.5 donc sur Donj'; donc à défaut j'applique les bonnes vieilles règles de Donj', valable depuis leurs débuts.
=> les armes incapacitantes infligent en points de dégâts réels le quart des dégâts incapacitants subis, arrondis à l'inférieur.
Il suffit donc de décompter séparément :
- d'un côté les dégâts réels
- de l'autre les dégâts incapacitants
Exemple :
un perso prend 1 coup de dague et 3 coups de poing = il va prendre 1d4 points de dégâts réels et 3d4 points de dégâts incapacitants
=> si la simple somme des dégâts réels et incapacitants descend toute son énergie vitale, il tombe ; si personne ne s'acharne sur lui une fois au sol il finira par se réveiller (sauf si un critique a occasionné au moins quatre fois plus de dégâts incapacitants que son corps ne pouvait en supporter) avec comme blessure le résultat du d4 points de dégâts réels, + le quart (arrondi à l'inférieur) de la somme des points de dégâts incapacitants.
=> si le total des deux (dégâts réels + le quart des dégâts incaacitants) suffit à l'amener en dessous de 0 - ce qui revient à dire, dans la majorité des cas, qu'une fois incapacité quelqu'un s'est acharné à lui coller des paings pour transformer son visage en bouillie, eh bien littéralement il est mort par accumulation de dégâts. Même si à la base la majorité de ces dégâts n'est qu'incapacitante, leur accumulaton fait qu'ils sont quand même mortels.
Si un adversaire a vraiment cherché à le tuer de la sorte, eh bien le perso en est mort. Point.
A défaut d'autre règle je gère cela ainsi.

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Voilà une solution intéressante... que je ne connaissais pas du tout. Je ne l'ai même jamais lue dans D&D. Bon, il faut dire que les seules versions que je connaisse vraiment sont Basic Set, Expert Set et la quatrième édition. De la 5e, je n'ai lu que la boîte d'initiation.

Merci beaucoup de ta réponse.

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  • Porky Pike
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Gollum

Cela provient des règles avancées, donc de l'époque Advanced Dungeons & Dragons - pas des règles BECMI et encore moins de D&D 5 (qui est une évolution des règles B/X). En fait cette règle permettait de subjuguer un ennemi voire un monstre (dragon ou autre) en le frappant du "plat de l'épée" afin de l'étourdir / l'assommer afin de pouvoir le capturer au lieu de le tuer.
==)> seul le quart des dégâts infligés en "subdue" (en français dans le texte ci dessus) est réel ; les dégâts de "stun" se dissipent en 10 minutes, ou au premier sort de soins lancé sur la créature assommée.
Source : Dungeon Master Guide AD&D (1979)

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Merci pour cette règle.

Ceci dit, que cela n'empêche pas les auteurs de CU d'éclaircir ce point content

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De mon côté, je ne mets pas l’accent sur le racisme de l’époque : mes joueurs sont libres d’incarner le personnage qu’ils souhaitent. En revanche, j’insiste beaucoup sur la prohibition, c’est là que ça devient amusant ! Voir mes PJ se faire interrompre en pleine discussion dans un tripot par une descente de police, c’est toujours un grand moment.

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Ayant des joueurs racisés, j'aime bien mettre en avant le racisme de l'époque. Je pense que ça met aussi le joueur dans l'ambiance, certaines personnes peuvent prendre des risques à marcher la tête haute, ça retransmet bien le sentiment un peu étouffant de certains scénarios ou ambiances. Après c'est à décider avec la table en amont et ça dépend des PJ incarnés.

La prohibition, juste excellent, j'ai un joueur qui s'est fait arrêter en essayant d'acheter de l'alcool dans un scénario ça a vraiment mis le bazar, gros ressort scénaristique quand bien utilisé !

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Gollum

Pour la part, je comprends les armes incapacitantes comme étant les armes contondantes pour les manœuvres à la page 121 et je ne fais pas différences au niveau des dégâts.

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Cela provient des règles avancées, donc de l'époque Advanced Dungeons & Dragons - pas des règles BECMI et encore moins de D&D 5 (qui est une évolution des règles B/X). En fait cette règle permettait de subjuguer un ennemi voire un monstre (dragon ou autre) en le frappant du "plat de l'épée" afin de l'étourdir / l'assommer afin de pouvoir le capturer au lieu de le tuer.
==)> seul le quart des dégâts infligés en "subdue" (en français dans le texte ci dessus) est réel ; les dégâts de "stun" se dissipent en 10 minutes, ou au premier sort de soins lancé sur la créature assommée.
Source : Dungeon Master Guide AD&D (1979)

Porky Pike

Haha... Un livre que j'ai beaucoup feuilleté, effectivement, mais que je n'ai jamais entièrement lu.

Merci pour cette règle.

Ceci dit, que cela n'empêche pas les auteurs de CU d'éclaircir ce point content

Federico67

Oui, s'ils en ont le temps et l'envie, ce sera avec plaisir. Ne serait-ce que pour dire qu'il n'y a aucune règle particulière et que ce n'est que descriptif.

Pour la part, je comprends les armes incapacitantes comme étant les armes contondantes pour les manœuvres à la page 121 et je ne fais pas différences au niveau des dégâts.

Dworkin49

C'est aussi ce que nous avons fait dans notre partie... Aucune différence. Mais comme nous avons tout de même trouvé un peu bizarre qu'un gros couteau ne fasse pas plus de dégâts qu'un coup de poing, nous nous sommes donc posé la question. Et comme c'est traité différemment dans Chroniques Oubliées Contemporain 2, cette question se redouble. D'autant plus que ce dernier a lui aussi la règle concernant les étourdissements.

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  • Mehdi
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Gollum

Bonjour Gollum,

Tout d’abord, permets-moi de te remercier pour tes questions et remarques toujours constructives.

Je vais tenter de te donner la réponse / explication la plus satisfaisante possible en tant qu’auteur de Cthulhu Origines et de la seconde édition de CO Contemporain.

La réponse courte est qu’il n’y a pas de différence dans la manière de gérer les DM à mains nues et ceux causés par d’autres armes comme cela t’a été confirmé par Dworkin49.

Dans le détail, je confirme que les DM d’un couteau ou poignard dans Cthulhu Origines était de 1d4 DM comme les DM à mains nues. En revanche, dans le livre de règles de COC2, j’ai fait passer les DM des couteux et poignard à 1d6 DM justement parce que cela me dérangeait même si cela ne fait pas une très grande différence en moyenne.

Plus généralement, la conception d’une mécanique de jeu, à fortiori générique, implique de se poser une myriade de questions et de chercher à trouver le meilleur équilibre possible, en étant conscient qu’on ne parviendra pas à satisfaire tout le monde. Dans la cas que tu as mentionné, plusieurs éléments sont entrés en ligne de compte :

  • L’ADN de Chroniques Oubliées est l’accessibilité de sa mécanique de jeu. Cette mécanique de jeu doit convenir autant aux joueurs expérimentés qu’aux débutants. Pour ces derniers, différencier entre DM mortels et incapacitants auraient été trop compliqué. Comme il est possible de tuer un personnage à mains nues ou avec des armes contondantes, il aurait fallu prévoir une mécanique de cumul des DM un peu trop complexe (voir la mécanique proposée à la fin de ma réponse). J’ai donc choisi d’aller au plus simple.
  • Dans le système de jeu de CO, ce sont les DM critiques qui font la plus grande différence. J’ai introduit le Bonus critique dans ces deux jeux afin de m’assurer qu’un joueur qui obtient une réussite critique en retire forcément un avantage (avec la précédente règle de doublement du dé de DM, une réussite critique pouvait déboucher sur résultat frustrant si on manquait de chance aux dés). Cette règle m’a amené à augmenter les DM des couteaux et poignards lors de la rédaction des règles de COC2 afin de marquer leur dangerosité.
  • COC2 doit permettre de jouer en mode Pulp et ou de manière plus dramatique (j’essaye de ne pas utiliser le terme « réaliste » car aucune mécanique ne l’est vraiment à mon sens et puis on est là pour simuler et jouer, pas pour reproduire la réalité). Dans la réalité, un coup de poing peut tuer un homme. Dans un univers Pulp, c’est à peine si un personnage est décoiffé après un échange de coups de poing aussi spectaculaires que copieux. Le choix qui a été fait ici permet de jouer dans les deux univers sans avoir à gérer deux mécaniques différentes. Même si je ne le vois pas ainsi, on peut considérer qu’il s’agit d’un compromis.

Cela dit, n’hésite pas à utiliser un d6 pour les DM d’un couteau ou poignard lorsque tu joues avec les règles de Cthulhu Origines si tu le souhaites.

Cela dit, si tu tiens à différencier les DM incapacitants des DM mortels, je te propose la mécanique suivante :

Sur l’échelle de santé, marque au crayon rouge les DM mortels et au crayon vert les DM incapacitants. Pour les premiers, applique la règle de capacité de récupération (CG) avec une fréquence hebdomadaire comme prévu par défaut. Pour les seconds, applique la même règle mais avec une fréquence quotidienne. Ainsi, le personnage guérira beaucoup plus vite des DM incapacitants. Si un personnage arrive au 20ème échelon de son échelle après avoir subi des DM incapacitants, n’applique pas la règle de mort. S’il subit d’autres DM (incapacitants ou mortels), convertis les échelons « verts » en échelons « rouges ». Le risque de mourir ne se produit que lorsque tous les échelons sont devenus rouges.

En espérant que cette réponse te sera utile à toi et à tous ceux d’entre vous qui se poseraient la même question.

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  • Gollum
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Mehdi

Bonjour Mehdi. Merci beaucoup de cette réponse très détaillée et qui me convient parfaitement !

Je m'étais effectivement résolu à utiliser le d6 pour les dégâts du couteau dans Cthulhu Origines dès ma prochaine partie. D'abord, parce que ça me paraît plus cohérent avec les dégâts des autres armes (même si, comme tu le dis très bien, aucun jeu n'est vraiment réaliste *) et, d'autre part, parce que j'aime harmoniser les suppléments avec leur livre de base (même s'il est paru avant, je considère en effet Cthulhu Origines comme un supplément de Chroniques Oubliées Contemporain 2).

Mais j'aime beaucoup la solution optionnelle que tu donnes. Peut-être en utilisant une seule coche (/) pour les dégâts incapacitants et une double coche (X) pour les dégâts létaux, histoire de pouvoir les gommer et, donc, de faire les deux au crayon à papier (le crayon de couleur se gomme très mal). En plus, ça permettrait de transformer plus facilement les dégâts incapacitants en dégâts létaux une fois l'échelon 20 atteint.

J'y pense... Ce serait peut-être bien de noter toutes ces idées quelque part. Quand elles seront assez nombreuses, elles pourraient faire l'objet d'un supplément de règles optionnelles... Que beaucoup (dont moi) achèteraient avec grand plaisir.

Edit :

Ah oui, j'oubliais ! Je suis 100 % d'accord avec cette nouvelle version du coup critique. J'ai vu plusieurs fois le cas de réussites critique avec un joli 1 au résultat du dé de dégâts. Alors, le fois deux n'est pas toujours une bonne chose !

Nouvelle idée (optionnelle)... Les dégâts critiques des armes incapacitantes pourraient simplement être le maximum du dé (on ne le lance pas du tout, on se contente de prendre son maximum) et celle des armes létales (tranchantes, perforantes...) seraient égaux au maximum plus un nouveau jet de dé (comme c'est le cas actuellement). Cela donnerait un bonus aux armes qui font beaucoup saigner ou qui atteignent facilement les organes vitaux... Je n'invente rien, ici. Ce sont quasiment les règles de L'appel de Cthulhu (avec les dégâts empalants). Mais là aussi, cela ajoute de la complexité. Il faut donc avoir envie de simuler ce genre de détails.

___

* J'ai beau vanter le réalisme de GURPS à qui veut l'entendre, l'un de ses principaux auteurs, Sean Punch, n'a cessé de clamer que ce n'était qu'un jeu, pas un simulateur de réalité !

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  • Mehdi
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Gollum

Merci à toi.

bonne idée de différencier les DM avec / et X. Plus pratique en effet et plus pratique pour ceux d'entre nous qui sont plus ou moins daltoniens.

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  • Gollum
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Mehdi

Merci à toi.

bonne idée de différencier les DM avec / et X. Plus pratique en effet et plus pratique pour ceux d'entre nous qui sont plus ou moins daltoniens.

Mehdi

Dont je fais partie... Bon, c'est léger. Avec un bon éclairage, je m'en sors... Mais le soir, à la bougie, pour une ambiance plus cthulhienne, les rouges et les verts, justement...

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