Shadowrun Anarchy 2.0 - C'est parti !!! - Lien au KS ajouté au premier post 253
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Oui : Là
Un grand merci à toute l'équipe. J'ai joué à SR2, SR3 et SR4 mais les publications de CGL (SR5, SR6 et traitement du SFC) m'avaient sorti de Shadowrun. J'avais espéré que SR Anarchy 1 me permettrait d'y retourner mais, malgré les améliorations de la VF, on voyait trop la patte CGL (incohérences et bazard). SRA2 est simple, cohérent, logique, rapide et suffisament complet, en 3 mots : à mon goût. SRA2 m'a redonné envie de faire jouer et de jouer à Shadowrun (déjà les derniers scénarios VF me titillaient).
- Carmody
Merci Achaos, ça nous va droit au coeur !
Je viens de faire jouer le premier scénario SRA2. Tout le monde est très content du système. L'un des joueurs cherchait un système pour faire du cyberpunk, il vient de le trouver.
- belaran
🥳🥳🥳
Questions de newbie.
Shadowrun ça fait partie des jeux dont j'entends parler depuis plus de 20 ans, qui m'attire, mais dont les pavés de règles et de lore m'ont tenu éloigné.
J'avais jeté un vague coup d'oel à Anarchy 1 mais sans plus.
Là j'ai vu:entendu des trucs qui me font beaucoup penser à Blades in the dark (que j'aime vraiment beaucoup) du coup double question:
-Est ce qu'il y a effectivement un mood "Blades in the Dark" ?
- Est ce qu'un MJ qui ne connaît rien à Shadowrun peut se lancer avec ce Anarchy 2 sans devoir se taper des pages et des pages d'historique pour y comprendre quelque chose ?
-Est ce qu'il y a effectivement un mood "Blades in the Dark" ?
Oui et non. Il y a des similarités dans les deux univers (atmospheres oppressifs, les joueurs sont des criminels, oppositions généralement plus puissantes etc.) mais ça reste deux styles différents car Shadowrun à un côté beaucoup plus fantastique. Ceci dit, c'est assez facile de donner un mood plus BotD aussi car le système est assez flexible.
- Est ce qu'un MJ qui ne connaît rien à Shadowrun peut se lancer avec ce Anarchy 2 sans devoir se taper des pages et des pages d'historique pour y comprendre quelque chose ?
Teomme
Oui. Les 15 premières pages (pp. 14-28) donne un bon résumé des 84 ans qui ont mené à ce point-ci. On a abordé tous les points (et les plot) principaux de manière thématique (Corpo, Magie, Matrice, Balkanisation des Amériques) donc pas besoin de tout lire d'un trait.
Ensuite, juste parce qu'il y a 85 ans d'historique, tu n'es pas oubligé de l'utiliser, si tu joue en France, tu peux te concentrer sur Marianne et l'influence accrue des corpo. Tu joues à Seattle. Tu peux te concentrer sur son nouveau statut de Cité-État (indépendance obtenu en 2081 de mémoire), la reconquêtre de l'underground (devenu un quartier officiel il y a une dizaine d'année, masi il y a beaucoup de boulot à abattre, les relation avec les NAA (en particulier le Conseil Salish-Shidhe), etc. ça permet de faire ses propre histoire dans l'univers sans s'inquiéter des anciens métaplots et de leur répercussion.
- Est ce qu'un MJ qui ne connaît rien à Shadowrun peut se lancer avec ce Anarchy 2 sans devoir se taper des pages et des pages d'historique pour y comprendre quelque chose ?
Teomme
C'est précisément l'un des principes qui a guidé le design de cette édition. 
-Est ce qu'il y a effectivement un mood "Blades in the Dark" ?
Je n'ai que très peu joué à Blades in the Dark. Sur l'aspect "univers", André à répondu. Sur l'aspect "règles", j'avais trouvé BitD trop mécanisé à mon goût, cela me sortait de l'immersion (je suis conscient que c'est très subjectif). L'idée dans Anarchy 2.0 est mettre la narration plus en avant.
- Est ce qu'un MJ qui ne connaît rien à Shadowrun peut se lancer avec ce Anarchy 2 sans devoir se taper des pages et des pages d'historique pour y comprendre quelque chose ?
Teomme
C'est ce qu'on a essayé de faire 
Cela étant dit, ça signifie aussi qu'il faut accepter de ne pas tout connaître sur le bout des doigts et se convaincre que rien de tout cela n'est obligatoire. On ne peut pas faire rentrer 35 ans de gamme dans un seul bouquin.
par "mood BitD", je voulais parler des règles, en particulier de l'aspect "préparation minimale du MJ". Les jets de dés des PJs génèrent des péripéties et c'est comme ça qu'on avance. Et les PJs ont des mécanismes à disposition pour résister à ça, comme les flashback par exemple.
Et aussi le côté "un scénario c'est un coup (braquage, vol etc.)" ce qui me semble être un peu le sel des jeux comme Shadowrun.
En tout cas, j'attends de voir le bouquin dans les boutiques mais ça pourrait bien venir combler un trou dans ma rolothèque !
Merci pour les réponses !
- Carmody
Oui et non j'ai envie de dire 
Non parce que par défaut, on compte quand même sur le MJ pour avoir un scénario en tête, et que les péripéties générées par les PJ sont à déterminer par le MJ.
Mais quand même un peu oui, car les mécaniques optionnelles de narration partagées permettent de donner un peu la main aux joueurs, voire de jouer avec un MJ tournant. Dans ce dernier cas, il y a des tables aléatoires pour générer de l'inspiration pour les péripéties (afin de jouer sans scénario écrit à l'avance). Je ne vois pas ce qui empêcherai de les utiliser sans faire tourner le MJ. Dans ce cas je pense qu'on se rapprocherait de ce que tu cherches.
Pour le côté "un scénario / un coup", c'est effectivement l'essence même d'un jeu à missions comme Shadowrun.






