[Menace X] - Général 277
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euh... le choix ne se fait-il pas au moment de la surprise du scénar 1, qui se joue avec les corbeaux ?
De mon côté, j'ai fait la création de l'équipe corbeau sans précision sur l'univers, mis à part que c'est contemporain. Et j'ai stoppé la session au milieu du premier scénario, en plein cliffhanger. J'ai juste détaillé la scène dans le skyline, avant de leur dire qu'on allait créer de nouveaux personnages pour la session suivante. Mis à part un de mes joueurs qui avait déjà joué le premier scénario à Octogone, la surprise a bien marché, et ça a eu l'air de plaire à tout le monde.
- Yg_one
Tu as le medekit p186 du CB26 (ce qui induit que la trousse de soin ne le permet pas). Sinon beaucoup d'états disparaissent naturellement (surpris, étourdi). Pour d'autres il faut regarder si la capacité qui la provoque donne une durée (cf paralysie provoquée par une goule dans COF qui dure 1D6 tours).
Tu peux ensuite te baser sur la logique : si un état "aveuglé" est lié à la projection d'un mucus dans les yeux d'un personnage, passer quelques rounds à se laver les yeux à l'eau claire lui permettra de supprimer cet état préjudiciable.
Bonjour, Je suis désolé si ma question a déjà été posée, mais je n'ai pas trouvé la réponse.
Concernant les voies d'AX-51, il existe 2 options par rôle, mais ce ne sont pas des voies en tant que tel, c'est ça ?
Il est possible de choisir à chaque niveau de voie si l'on choisi la capacité de l'option 1 ou de l'option 2 ?
C'est ce que semble confirmés les pré-tirés...
- Iceberg
C'est peut-être moi qui interprète mal, mais à priori, une fois que tu as choisi une option d'AX51, tu gardes tous les rangs de cette option. Il y a une possibilité de faire des inversions (à chaque changement de niveau, possibilité de basculer une capacité d'une voie vers une autre), mais cela dépend d'une capacité de la base, qu'il faut débloquer.
- Yg_one
P164 du CB26 (en colonne de gauche)
Voies de l'AX 51 et voies de l'humanité X
Ces Voies ont une particularité par rapport aux voies de base : chaque rang dispose de 2 capacités entre lesquelles il faut faire un choix lors de son accession. Ce choix doit être mûrement réfléchi, puisqu'il est a priori irréversible.
Donc le point va à Onigacharaki 
- Onigacharaki
Bon, bah ce soir, c'est mon premier TPK en une vingtaine d'années de jdr.
En plus, si je devais compter le nombre de fois où les pj sont tombés à 0PV ce soir, ce serait un triple TPK:p
Ils ont échoué la mission et n'ont rempli aucun ojectif.
Victoire amère s'appelera chez nous "Défaite sévère". Ou grosse rouste de fin de saison:p
Nouvelle création de perso à prévoir et joueurs, bien que très au clair sur la difficulté d'un jeu à la XCOM, un poil frustrés d'être passés d'une adversité ridicule à une adversité qui les surclasse en matériel et en nombre.
Après, on s'est bien amusés jusqu'à ce qu'on comprenne que tout le monde allait y passer pour de bon. Vivement la prochaine !
Quelle frustration.
Hier, mes PJ étaient dans l'épisode avec l'anagramme.
J'avais oublié qu'il était raté...
Ils ont cherché un petit temps, aimant ce genre d'énigme. Puis j'ai tilté et dû révéler l'erreur.
C'était frustrant.
Ahhhh
Après, ça n'empêche qu'on s'amuse bien et qu'on espère une v2 corrigeant l'équilibrage et quelques détails de ce genre. Cette campagne le mérite!
- Yg_one
Avec la réédition de COC il y aura sans doute des news oui !
YEEESSSSS!
Autant, j'suis pas fan de coc, autant cette campagne, elle vaut le détour.
Comme j'dis, y a des trucs à revoir. Des 'parti-pris' où il est présupposé que les PJ feront des trucs, mais qui sont 'inconcevables' pour des civils ou qui sont pas naturels. Rien de grave, mais juste des trucs qui pourraient être revus un peu. De même certaines difficultés sont hard à passer. La fin de la mission à Victoria, c'est un truc de ouf by the Book:p
On avance bien, j'ai peu de taf, à part peut-être quelques maps que je bosse en amont (y en a quelques unes, mais typiquement, d'autres seraient cool. Notamment j'pense à deux cartes à Victoria, une ou deux en Irlande, etc.)
En tout cas, on s'amuse et j'aime grogner 'en vigilance' :-p
- Iceberg
On est sur l'avant-dernier scénario en ce moment, et mis à part quelques frayeurs, mes joueurs n'ont pas vraiment eu de grosses difficultés sur les combats. Notamment à Ciudad Victoria, où l'ennemi final s'est fait dérouiller en quelques tours, à coup de 20 naturels de leur part, et de 1 naturel du mien...
J'espère que la chance ne tournera pas au plus mauvais moment pour eux ...
Les plus gros challenge d'adaptation que j'ai eu étaient plus dus aux capacités des personnages (la voie de l'argent garanti quand même pas mal d'avantages, par exemple), mais au final, on a pu rebondir sur des propositions chouettes à jouer pour tout le monde (enfin, j'espère ^^')
Nous avons fini hier soir la campagne Menace X ! Environ un an de jeu, à raison d'une partie de 2 à 3h par semaine en distanciel (avec des pauses pendant certaines vacances). Nous avons commencé la campagne avec 5 intrépides enquêteurs, et autant de commandos, rejoint au milieu de la campagne par un sixième membre. Et voilà le moment de donner mon avis ! Attention, il est possible qu'il y ait des spoilers dans tout ce que je vais raconter (mais je vais essayer de faire attention).
J'ai fait le choix de ne jouer que les épisodes principaux, sans rajouter de missions annexes pour deux raisons : essayer de ne pas faire trop dépasser les un an de jeu et ne pas avoir trop de travail supplémentaire à développer des intrigues supplémentaires. Cela a eu une conséquence majeure : nous n'avons pas vraiment joué les interactions des PJs avec leurs proches, savoir comment les évènements de la campagne se répercutaient sur leurs vies personnelles. Nous avons donc joué la version action / aventure de la campagne, mais je pense qu'avec des ajouts de scénarios intermédiaires, et le développement de scènes plus axées sur les relations entre PJ et entre PJ et PNJ (et beaucoup plus de temps !), on se serait retrouvé sur l'équivalent d'une bonne série SF en trois saisons !
Dans les points que je trouve positifs de la campagne :
- le premier scénario : une masterclasse pour moi. Pas besoin de longue introduction, les différents enjeux se comprennent immédiatement, c'est rythmé, il y a un twist. Bref, il y a tout ce qu'il faut pour accrocher les joueurs !
- L'organisation globale de la campagne : il y en a pour tous les goûts, entre scénarios d'enquête, action pure et dure, inflitration, courses-poursuites, les situations de jeu sont variées, et pourtant ça ne fait pas "brouillon". Chaque scénario a son thème, chaque équipe a ses défis à relever et ses moments de gloire. Les différents évenements m'ont semblé logiques et organiques dans le déroulé de l'histoire.
- L'idée de jouer deux personnages en alternance : original, et ça permet aux joueurs de s'essayer à d'autres rôles, ou d'avoir encore plus d'options d'améliorations pour ceux qui aiment les phases de montée de niveaux (quoi, il y a des joueurs qui n'aiment pas ça ? une espèce rare, donc...)
- La progression de la base : donner un vrai pouvoir aux joueurs sur la façon dont leurs personnages vont pouvoir être équipés, sur leurs capacités ! Ca a donné lieu à de vraies discussions sur les points les plus prioritaires à développer, et la récompense était disponible immédiatement. Une vraie bonne idée.
- Le final : pas vraiment le combat de fin (même si l'idée de faire intervenir le dilemne entre le résilience des personnages et le timing sur le dernier chapitre était bonne), mais l'idée d'avoir plusieurs fins possibles en fonction des choix des joueurs. Et quand, comme pour moi, un des joueurs n'est pas d'accord avec les autres sur la façon de faire, on se retrouve avec une scène de fin qui part dans tous les sens 
Et pour les quelques points améliorables :
- il y a du travail pour le MJ pour revoir les caractéristiques des ennemis : globalement, j'ai trouvé que les challenges n'étaient pas très élevés, et pour éviter que mes joueurs ne roulent sur les combats, j'ai revu la puissance de certains enemis (histoire qu'ils aient de vraies sueurs froides de temps en temps quand même). Il faut dire que quand un tireur d'élite a une capacité lui permettant de faire un 20 naturel une fois par combat, avec une balle magique (et que les dés de dégâts sont explosifs), ça peut aller très vite. Idem pour les combattants au corps à corps avec des lames moléculaires, les blindages des ennemis ne servent plus à grand chose. Il a fallu trouver un équilibre entre combats classiques qui démontrait que les personnages étaient mieux équipés / mieux préparés / mieux organisés, et sur lesquels ils roulaient allègrement, et des scènes plus tendues (soit parce que les ennemis étaient vraiment nombreux, soit parce que le matériel était absent / défectueux, soit parce que de nouvelles espèces d'ennemi arrivaient sur le terrain).
- Le format Casus : ce n'est pas grand chose, mais les informations sont disséminées dans 4 Casus, et même là, on sent parfois qu'il y a une limite de caractères à ne pas dépasser. Ou alors c'est parce que j'en voulais plus, peut-être. Mais bon, il est facile de remédier à ce défaut-là, il suffit que BBE édite la campagne pour COC2
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En résumé : Menace X, c'est du tout bon, mangez-en ! (on est d'accord, je ne vais pas faire carrière dans les slogans publicitaires...). Un grand bravo à LeoDanto pour ce travail (je lui ai déjà dit en privé il y a un moment, mais en public c'est encore mieux). Je me suis bien éclaté à mettre en scène cette campagne, et à voir mes joueurs me torturer à coup de "et si on faisait 6 groupes de 1 ?" et autre "et ce mec au bar qui ne fait rien de spécial, comment il s'appelle ?"
(non, en vrai, ils sont sympa avec moi, et je pense qu'ils se sont autant amusé que moi !)






