Invincible : retours / questions / remarques 569

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Gapman

Je ne me souvenais plus de cette précision dans le bouquin.

Alors, je pense que je la minorerai pour éviter la magie extérieure comme une inspi du barde par exemple.

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  • Gapman
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Perso je laisserais la chose telle qu'elle est et voir comment les PJ vont vouloir s'en sortir.

Peut-être tenteront-ils un petit buff discrétos avant le combat ou enverront-ils un autre personnage ? Eventuellement de la négociation avant ou après (la défaite) ?

J'aime toujours bien l'idée que les PJ doivent faire preuve d'inventivité face à l'adversité.

Sinon, il te reste la possibilité de tordre la règle du duel en changeant les règles pour rendre la tâche plus simple à tes joueurs.

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Klan lAcier

Je pense faire l'inverse, autorisé les mots cinglante du bardes qui seront difficilement rodé comme magie (si il y pense) et autorisé le buff de canalisation divine. A la limite si ils sont filou un buff discret avec sort (bouclier de la foi par ex) pourra se tenter. Mais 0 sorts durant l'affrontement

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Hier première rencontre avec le vers au début du scénario 3, petits sondages : du monde a finis au tapis chez vous ?

Malgré le manque de ressource (tous les emplacements de sorts 3 claqués sur le toit de la tour grise) j'en ai pas mis un au sol. Le clerc domaine de la force a failli se faire atomiser mais le barde a eu la bonne idée de le mettre sous hâte, donc 21 de CA et ce petit malin a eu la bonne idée d'utiliser sa deuxième action pour esquiver. Bon, j'ai été sympa sur les actions légendaires (j'ai oublié) et j'ai fait un jet de dégats visible pour montrer les dégats du souffle acide, je me dis que les combats du scénario 4 seront plus intenses.

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  • Klan lAcier
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Gapman

De mémoire 3 perso sur 5 à terre, un en mauvais état et 1 qui s'en sort bien.

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On arrive sur l'île de l'oratoire. Lors du banquet à Hauvre en l'honneur des héros ils ont également émis l'idée d'aller faire le tour des villages. C'est une action dont j'ai déjà entendu parler par ici. Le sorcier a clairement dit que l'idée de Loknir était " une idée de con". Néanmoins j'ai réussi à les convaincre en prétextant que c'est le moment où jamais, car le temps de faire le tour des villages le dragon pouvait reprendre ses forces.

Prochaine session début du procès.

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Presque 6 mois après (!) et une légère dispute avec un joueur pour son manque de ponctualité, on a finalement pu jouer le début du procès. Déjà le duel contre Praegar est passé ric-rac, j'ai autorisé certaines aptitudes (par exemple le clerc de la force a pu se buff avec sa canalisation divine, et j'ai autorisé un mot cinglant du barde sans lequel le clerc y passait) dans un combat purement physique assez intense. Malgré ses 19 de CA, le clerc a eu du mal avec seulement une attaque contre 3 pour Praegar. Mais un bon crit avec mordante a bien accélérer le duel, victoire pour les PJ et bye bye Praegar (petit moment sympa ou le clerc, mordue par Hector, ne voulait pas tuer le barbare mais a du lutter contre sa lycanthropie grandissante pour ne pas réduire le réduire en charpie à la fin du combat).

Suite de la session très finement joué de leur part, pour convaincre le conseil qu'ils sont apte et que le dragon est affaibli ils ont joué sur la corde de "voyageur temporel" en leur disant que dans le futur tous les villages ont été rasé à l'exception du Hauvre, et donc qu'il fallait se rallier derrière eux pour combattre la bête. Super moment individuel ou chacun a convaincu tour à tour les barbares. On s'est arreté en milieu de procès, ils tentent de tirer les vers du nez à Léandra pour lui faire avouer les tricheries de Lyca suite aux révélations de Sélona. Je pense qu'on jouera une fin "Révolution" sauf gros fumble

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Salut,

On avance bien ces derniers temps, je continue de tenir ce journal de bord même si ce forum n'est pas trop actif, ça me permet de bien synthétiser notre avance content

Déjà c'est un régal et j'ai l'impression que ce scénario 3 a particulièrement motivé mes joueurs, qui sont à fond dedans depuis. Pour la fin du conseil sur l'île de l'oratoire, voilà comment ça s'est passé : globalement, ils ont fait un travail merveilleux en terme de RP pour convaincre les différents village de leur force et de leur plan. A tel points qu'entre leurs discours et les dés, j'ai eu du mal à justifier que Lyca restait contre eux. Donc au final, les anciens de Lyca n'ont pas osé dire qu'ils soutenaient mais le barde a discrètement soutirer l'info à l'un d'entre eux. Ils ont convaincu Léandra de se rallier à eux (ça évite un affrontement laborieux contre des tas de harpies, qui se refuseront d'attaquer sans l'ordre de Léandra mais qui partiront une fois sa "trahison" acté, pour se réfugier loin du conflit du moment que le dragon est toujours là) à condition d'éliminer Urimak et son père. A contrecoeur, les autres villages ont accepté de fermer les yeux et les anciens de Lyca ont jurer de garder les détails de cette mise à mort secrète (ça n'empechera pas le "règne" de l'infecte Veraelle). Les harpes dispersé et le conseil acquis à leur cause, Léandra donne un moyen de la contacter (elle pourra donc servir d'aide pour l'une des ancres de l'acte 4.) et nous voilà parti à la rencontre de Pelomonius.

Superbe moment plein d'humour avec les épreuves de Poc et Roc (rebaptisé Pill et Stan, en référence à mes 2 toutous) mais l'affrontement face aux hommes lézard à failli mal tourner. J'ai d'ailleurs remplacé ces derniers par des Kobolds, tiré des codex des monstres de RNP. J'aime bien ses créatures, je les trouvais plus approprié comme "larbin du dragon" que de banals hommes lézards et j'aime bien ce qui est proposé dans ces bouquins. On en est au dialogue avec Pelomonius qui aura lieu ce soir, ils ont normalement préparé un tas de question. J'ai prévu de faire en sorte que Pelomonius "préviennent" des effets de la lycanthropie jusqu'aux scénario 5, parce j'ai besoin d'Hector pour la "quête" qui permettrait de guérir le joueur. J'ai apporté de lègères modifications au scénario 4 (et surtout aux ancres) :

Bastères : structure similaire dans un premier temps, les hommes lézards sont devenus des Kobolds et leurs chef est donc un imposant roi Kobold. Je compte sur la rencontre avec Kepelith et Nomesis pour qu'ils comprennent quoi chercher, sinon ils tomberont bien sur un temple fermé et se poseront naturellement la question de comment l'ouvrir (ce que Kepelith sait, mais ne négociera peut être que contre la mort du roi Kobold). En suivant les conseils vu ici j'ai réalisé un mini donjon ou les joueurs devront résoudres quelques énigmes de logique/gameplay/connaissance pour apprendre le nom des jeunes filles pour compléter le baton des rûnes mortes. Le baton est devenu un sceptre (donc à manier à une main) auquel j'ai ajouté 2 nouvelles runes : Nymira qui augmente la vitesse au sol de 3m et permet d'utiliser "se précipiter" en action bonus et Ydranel qui permet de lancer une fois communication avec les morts.

Ruissel : pas de modification structurel mais j'ai buff le bouclier. Il est maintenant capable d'infuser pour un coups l'arme tenu en main droites de dégats d'acides et permet de faire une action de charge. Problème, au passage au niveau 8 mon clerc a décider de lâcher son bouclier pour prendre le don "Ambidextre", donc je vais voir si je modifie l'item ou pas sur le moment.

Paleau: quête inchangé, j'ai rajouter à l'arme une propriété de "tp" en action bonus si elle a été lancer au même tour.

Lyca : Je compte bien joué sur la sournoiserie de Veraelle, les quelques alliés qu'ils ont pu se faire sont trop effrayé pour s'opposer à elle (l'un d'entre eux est empallé sur la place du village après avoir suggérer un tournoi pour élire un nouveau Khal). Donc ça reste similaire à ce que propose le bouquin. J'ai modifier Méristès qui est maintenant un guerrier venu d'un pays lointain (inspiration samurai) et Drornbane est ici remplacer par une paire de Katana permettant de jouer sur des effets de lumière et d'obscurité. Les propriétés anti-dragon sont inchangés.

Paleau : Le chapelet est maintenant un tambourin. J'ai uniquement remplacer la propiété de soin par une possibilité d'utiliser "moquerie cruelle" en réaction à une attaque râté d'un adversaire.

Ensuite pour la partie marais, je me passerais de la table de rencontre et prévois une rencontre éclair avec le crocodile (en clin d'oeil à leurs affrontement du chapitre 1), une rencontre sociale avec un géant doué d'intelligence grâce à un item enchanté, et un combat avec une hydre. J'ai prévu ensuite une modification sur la visite de l'enfer pour rester dans la thématique de noirceur et ténèbres d'ombrebois, en les envoyant dans une strate sombre des abysses gardés par le seigneur démon de la nuit.

Voilà, hâte d'avancer content

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Compte rendu de nos dernières session !

On est parti pour le tour des ancres, avec les ruines de Bastère comme première déstination. Les héros ont rencontré Kepelith, qui leur a dit que son fils Nomesis passait ses journées à planifier des attaques pour éliminer les Kobolds squattant l'ancien village. Elle leur a proposer d'aider son fils à tuer le roi des Kobolds et qu'en échange, elle ouvrirait la crypte ou se cache une arme "capable de combattre le dragon". Petite élimination dans le feutré en compagnie de Nomésis et un brutal combat contre quelques Kobold alerte. Descente ensuite dans les ruines pour compléter le pouvoir du Baton des runes mortes en réunissant les 7 runes et en apprenant le nom des jeunes filles. J'ai conçu ça comme 7 rencontres avec les spectres des jeunes sacrifiées, qui proposaient chacun un défi/énigme. Pour clore le tout petit combat de boss contre une momie une fois le bâton complété.

Direction ensuite Lyca, où ils ont débarqué en pleine nuit réveillant sans gêne des barbares bien aggressif. Ils les ont tous de même accueilli dans l'enceinte du village en leur proposant de rencontrer Veraelle le lendemain matin. Secrètement la sorcière sait tous ce qu'il s'est passé sur l'ile de l'oratoire, elle a fait parler un des anciens présent pendant le conseil en utilisant une potion de vérité. L'homme a finis empalé avec les autres aux centres du village. Mais elle cachera un peu ses cartes, utilisant d'abord les PJ pour vaincre Hurle et le père des Worgs. Malgré l'ambiance austère du village et la tension lors de la discussion avec Veraelle, j'ai pas senti mes joueurs méfiant. Ils ont bricoler un piège pour attirer la meute de Hurle avec le prêtre qui feint d'être blessé au milieu d'une clairière, et les autres planqué sous "passage sans trace" derrière un bosquet. Très vite le prêtre s'est retrouvé encerclé, et malgré ma tentative de créer de l'empathie pour Hurle, en montrant qu'il est ouvert à la discussion et qu'il retient les Worgs d'attaquer avant de savoir si le Prêtre est un ennemi ou alliée de Veraelle, ils ont choisi l'embuscade et attaqué... On a joué le premier tour pour profiter de la surprise de la meute, il ne reste plus que le père des Worgs et Hurle, ça va tourner court...

Je me demande si ils vont retourner voir Veraelle, dans ce cas elle leur tendra un sacré piège et je me demande comment ils pourraient s'en sortir.

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