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Source :https://www.enworld.org/
par darjr
Video : Character Builder

Lancement du Character Quickbuilder sur D&D Beyond

La plateforme D&D Beyond a récemment dévoilé son nouvel outil baptisé Character Quickbuilder, une fonctionnalité pensée pour rendre la création d’un premier personnage de Dungeons & Dragons aussi simple et rapide que possible. Évoqué dès le mois précédent dans leur feuille de route, cet outil n’en est encore qu’à ses débuts : il évoluera progressivement, enrichi par les retours des joueurs et les observations recueillies au fil de son utilisation.

À l’origine de ce projet se trouve une démarche de conception centrée sur l’expérience utilisateur. Les équipes ont d’abord cherché à comprendre les difficultés rencontrées par les joueurs, en organisant notamment des sessions de recherche qualitative autour de prototypes. Ces tests, menés sous forme d’entretiens individuels encadrés, réunissaient en moyenne huit participants par cycle, répartis sur plusieurs phases d’expérimentation. L’objectif n’était pas seulement d’identifier les limites du créateur de personnage existant, mais aussi de mieux saisir l’ensemble du parcours vécu par les joueurs, depuis leurs premiers pas jusqu’à leur immersion complète dans l’univers du jeu.

De ces échanges et études sont nés plusieurs principes directeurs, qui structurent aujourd’hui la conception du Quickbuilder. L’outil vise d’abord à s’affranchir de la complexité des règles : nul besoin d’être expert pour donner vie à un personnage. Il a également été pensé pour offrir une expérience fluide sur tous les supports, du simple smartphone aux écrans haute résolution. Plutôt que d’ensevelir l’utilisateur sous des blocs de texte ou des détails techniques, il met en avant l’imagerie emblématique de l’univers D&D, invitant à l’inspiration plutôt qu’à la surcharge d’informations. Le Quickbuilder propose par ailleurs des choix par défaut simples, permettant une création rapide, tout en laissant la possibilité d’approfondir la personnalisation pour ceux qui le souhaitent. Dans le même esprit, il redonne au maître du jeu la maîtrise des règles appliquées à sa campagne, lui permettant de sélectionner ou d’exclure certains éléments selon ses préférences. Enfin, l’outil accompagne les joueurs en les aidant à éviter les erreurs les plus courantes — qu’il s’agisse d’oublier des bonus de caractéristiques ou de choisir des compétences en double — afin de rendre l’expérience plus intuitive et sans friction.

Ainsi, avec ce Quickbuilder, D&D Beyond semble vouloir abaisser les barrières à l’entrée tout en conservant la richesse qui fait le sel de Dungeons & Dragons, ouvrant la porte à une nouvelle génération de joueurs.

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Source :https://www.enworld.org/
par Christian Hoffer

Wes Schneider à la tête de Ravenloft: The Horrors Within

Lors d’un récent panel organisé à la Gary Con, il a été confirmé que Wes Schneider occupera le rôle de responsable produit pour le prochain supplément Ravenloft: The Horrors Within. Au cours de cet échange consacré au passé et à l’avenir de Dungeons & Dragons, réunissant plusieurs figures actuelles de la direction du jeu ainsi que Luke Gygax, c’est le directeur du game design Justice Ramin Arman qui a précisé cette information. Ce choix n’a rien d’anodin : Schneider avait déjà occupé ce poste sur le précédent ouvrage consacré à Ravenloft, Van Richten's Guide to Ravenloft, marquant ainsi une continuité dans la direction créative de cet univers emblématique.

Ce dernier supplément avait profondément revisité le lore de Ravenloft, en redéfinissant notamment les différents Domaines de l’Effroi pour les orienter vers des genres horrifiques variés. Il reste toutefois incertain si cette approche sera maintenue, approfondie ou partiellement révisée dans le nouvel ouvrage. Une évolution notable a cependant été annoncée : The Horrors Within proposera des blocs de statistiques pour les différents Seigneurs Noirs (Darklords), un élément étonnamment absent du guide précédent.

Prévu pour une sortie le 16 juin, ce nouveau livre s’inscrit dans la volonté de Wizards of the Coast de continuer à développer Ravenloft, en enrichissant à la fois son atmosphère gothique et ses possibilités de jeu, au croisement du récit horrifique et de la mécanique ludique.

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Source : https://dungeonsanddragonsfan.com/
par Jason Volk

Le grand retour de D&D à la Gen Con

Le 27 mars 2026, une annonce est venue raviver un lien historique : Dungeons & Dragons s’apprête à faire un retour en force à la Gen Con, convention emblématique fondée à la fin des années 1960 par Gary Gygax. À l’origine simple rassemblement de passionnés de wargame dans le Wisconsin, l’événement est devenu au fil des décennies l’une des plus grandes conventions de jeux de rôle sur table au monde. Lorsque Gygax lança D&D en 1974 avec Dave Arneson, la Gen Con joua un rôle déterminant dans la diffusion du jeu : les participants, venus parfois de loin, découvraient ce nouveau loisir avant de le ramener dans leurs propres communautés, contribuant ainsi à son expansion organique. Au fil des années, la convention devint indissociable de l’identité de D&D, notamment après son rachat en 1976 par TSR, l’éditeur historique du jeu, qui en fit une vitrine majeure, allant jusqu’à y ériger des installations spectaculaires comme un château grandeur nature.

Pourtant, malgré ce passé commun, la présence officielle de Wizards of the Coast — actuel détenteur de la licence — s’était faite discrète ces dernières années. Depuis près d’une décennie, l’éditeur a largement délaissé la convention, évitant d’y tenir des stands d’envergure, d’y organiser directement des parties ou d’y faire des annonces majeures. Plusieurs raisons expliquent ce retrait : une stratégie de repositionnement de D&D comme marque globale dépassant le simple cadre du jeu, une préférence pour les canaux numériques et les événements propriétaires, mais aussi les coûts importants liés à une présence physique d’envergure. Dans le même temps, une partie des activités, comme le jeu organisé, a été déléguée à des partenaires externes, permettant à la marque de subsister en filigrane sans implication directe.

Cependant, cette dynamique semble aujourd’hui s’inverser. Selon Dan Ayoub, vice-président de Wizards of the Coast, la Gen Con est appelée à redevenir un pilier central de la stratégie de D&D. À l’avenir, l’événement servira notamment de cadre à la présentation annuelle de la feuille de route des produits, tout en accueillant davantage d’initiatives communautaires et de sessions de jeu organisé. Ce recentrage s’inscrit dans une volonté plus large de reconnecter la franchise à ses racines, à travers des initiatives telles que les « saisons » thématiques, le retour de programmes comme D&D Encounters ou encore la réconciliation avec l’héritage des Gygax, illustrée par des cadres de campagne comme Melf’s Guide to Greyhawk.

Au-delà de la stratégie, ce retour peut également être interprété comme une tentative de renouer avec la communauté après les turbulences causées par la controverse autour de l’OGL, qui avait entaché l’image de la marque auprès de certains joueurs. Désormais, avec le recul et l’apaisement des tensions, la Gen Con apparaît comme un terrain idéal pour reconstruire la confiance et réaffirmer l’ancrage de D&D dans la culture du jeu de rôle.

Ainsi, ce retour annoncé ne se limite pas à une simple présence accrue lors d’un salon : il marque potentiellement une réconciliation symbolique entre Dungeons & Dragons et l’événement qui a contribué à forger sa légende. Tous les regards se tournent désormais vers l’édition 2026 de la Gen Con, qui se tiendra du 30 juillet au 2 août à Indianapolis, et qui pourrait bien incarner une nouvelle étape dans l’histoire déjà riche du plus célèbre des jeux de rôle.

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Source : https://wargamer.com/
par Mollie Russell

Chris Perkins explique pourquoi Strahd est « le méchant le plus marquant » de D&D

Ancien designer emblématique de Dungeons & Dragons, Chris Perkins a passé des décennies à explorer la figure de Strahd von Zarovich. Depuis sa première partie du module Ravenloft à l’âge de quinze ans jusqu’à l’écriture de la campagne culte Curse of Strahd, il n’a cessé de revenir à ce vampire tragique. Décrit par Perkins comme « une figure monstrueuse et irrécupérable », Strahd exerce pourtant une fascination constante sur les joueurs, qui ne cessent de revenir à lui. Comme il le résume lui-même : « Le Seigneur des Anneaux a Sauron, et Dungeons & Dragons a Strahd — c’est de loin le méchant le plus marquant et le plus réussi de D&D. »

Cette puissance narrative trouve ses racines dès le module originel de 1983, que Perkins décrit comme « la première aventure D&D centrée sur un antagoniste plutôt que sur un lieu ». Strahd, seigneur vieillissant qui assassine son frère pour s’approprier sa promise, est condamné au vampirisme et enfermé dans une boucle tragique de ses propres fautes. Avant même l’arrivée des héros, son histoire est déjà celle d’une damnation poignante. « Ça parle vraiment aux gens », explique Perkins. « Il y a évidemment quelque chose de très primal dans cette histoire pour qu’elle résonne à ce point. » Il ajoute avec humilité : « Je ne peux pas m’en attribuer le mérite. Tout cela vient de Tracy et Laura Hickman — et, franchement, de Bram Stoker. »

Les vampires, héritiers d’une longue tradition littéraire, incarnent à la fois nos peurs et nos désirs. « Les vampires sont faciles à vendre, parce qu’on peut s’y identifier en tant qu’êtres humains », poursuit-il. « On peut voir une part de nous-mêmes dans ces monstres qui ont été humains mais sont devenus l’incarnation de l’enfer dans le monde mortel. » Strahd ne fait pas exception : « C’est une figure tragique qui ne peut littéralement pas se voir dans un miroir. Il ne peut pas se voir, alors il répète sans cesse les mêmes erreurs, parce qu’il ne sait pas qui il est. » Derrière cette malédiction se cache un tumulte intérieur profond : « Il y a en lui une tourmente psychologique qui bouillonne et qui rayonne autour de lui. » Plus encore, Perkins le définit comme « un substitut à tous les désirs humains abusifs et liés au pouvoir… possessif, obsessionnel… il incarne les pires traits de l’humanité — c’est pour cela qu’il est si relatable. »

Lorsqu’il travailla sur Curse of Strahd, Perkins s’imposa une ligne directrice claire : préserver cette centralité du méchant. « Si j’allais oser étendre l’univers autour du Château Ravenloft, il fallait que ces lieux donnent l’impression d’avoir toujours existé », explique-t-il. « Mon principe directeur était la nature centrée sur le vilain de l’histoire. Tout ce que j’ajoutais devait être directement lié à Strahd — soit pour révéler une nouvelle facette de lui, soit pour refléter une atrocité qu’il avait commise. » Explorer l’esprit du vampire fut pour lui une expérience « exaltante », révélant un potentiel créatif inépuisable : « Je pouvais retirer couche après couche de son passé et découvrir encore de nouvelles choses — ce terrain était incroyablement fertile. »

Des décennies après la création de Ravenloft, Perkins reste convaincu que Barovie a encore beaucoup à offrir : « Strahd est désormais indissociable de D&D. Parce qu’il est si marquant, je pense qu’il y a clairement un appétit pour davantage. » Sans pouvoir prédire l’avenir — « ma boule de cristal est cassée », plaisante-t-il — il imagine volontiers de nouvelles itérations, qu’il s’agisse d’une suite, d’une réinterprétation ou d’une approche parallèle.

Interrogé sur ce qu’il changerait s’il revenait à Barovie, sa réponse surprend : non pas le contenu, mais son encadrement. « L’une des choses que je ferais différemment aujourd’hui serait d’être plus transparent sur certains thèmes sous-jacents de l’aventure », explique-t-il. « Par exemple, cela ne saute pas forcément aux yeux, mais si vous jouez la campagne, vous réalisez qu’il y a tout un sous-texte sur l’addiction et la manière dont les gens font face à la tragédie. » Il insiste : « Il y a beaucoup de personnages à Barovie qui sont simplement ivres… comment un MJ gère-t-il cela ? J’aimerais rendre cela plus visible et ne pas le laisser enfoui. »

Pour lui, il est essentiel d’accompagner ces thèmes sensibles : « Si vous allez aborder cela dans votre partie, assurez-vous que tout le monde autour de la table est à l’aise… certains joueurs vont y être sensibles et pourraient ne pas apprécier. » Il évoque ainsi l’importance de guides et de garde-fous pour les maîtres du jeu : « J’ajouterais davantage de repères pour éviter les maladresses ou les situations inconfortables. »

Enfin, Perkins défend avec conviction la capacité de D&D à embrasser tous les genres, y compris l’horreur : « Je n’ai jamais eu de problème à raconter une histoire de genre avec un système aussi générique que D&D… je suis très sceptique envers ceux qui disent que le jeu ne peut pas s’y prêter. » Selon lui, la force du système réside dans sa souplesse : « D&D a prouvé depuis des décennies qu’il est extrêmement élastique… il est incroyablement flexible. » Il conclut : « Le jeu encourage les gens à le modifier — vous pouvez littéralement en faire ce que vous voulez, y compris le plier à un genre. »

Ainsi, que ce soit à travers ses mécaniques, son imaginaire ou ses figures emblématiques, D&D continue d’évoluer — mais certaines ombres, comme celle de Strahd, semblent destinées à ne jamais disparaître.

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Source : https://rascal.news/
par Chase Carter
Video : Decoder Hasbro CEO

Dungeons & Dragons a disparu

Il y a beaucoup de raisons de critiquer la récente interview du PDG de Hasbro, Chris Cocks, donnée à Nilay Patel sur le podcast Decoder. Son optimisme continu – pour reprendre son jargon corporatif – à imposer des outils propulsés par l’IA dans tous les recoins de l’entreprise de jouets est frustrant. Sa hâte à enrichir la célèbre transphobe JK Rowling via une lucrative licence Harry Potter nuit directement à de nombreuses personnes qui fabriquent et jouent aux jeux Hasbro. Ces raisons suffisent à critiquer l’entreprise, voire à s’abstenir d’acheter ses produits. Mais mon inquiétude vient d’un sujet plus restreint, mais tout aussi préoccupant : pourquoi Chris Cocks ne parle-t-il jamais de Dungeons & Dragons ?

Rascal a la réputation d’écrire sur D&D toujours sous un angle pessimiste, voire négatif. Qu’il le mérite ou non, il est difficile d’ignorer l’écosystème vibrant et en constante expansion de joueurs et de créateurs qui trouvent quelque chose de précieux dans ce jeu de rôle dominant. Il est soutenu par une équipe de concepteurs professionnels qui créent des produits artistiques et ludiques, ensuite proposés à un public mondial. On peut critiquer la marque lifestyle qui s’est accumulée autour de ce jeu et comment son influence déforme l’industrie, mais réduire D&D à son potentiel de jouet ou d’outil boosté par l’IA occulte la réalité de l’expérience de la majorité des joueurs.

J’aimerais écrire davantage sur ce jeu comme je le ferais pour n’importe quel RPG d’Evil Hat, Modiphius, Paizo, Free League ou Rowan, Rook and Decard – en mettant l’entreprise créative en dialogue avec sa réalité économique. Combien de nouveaux joueurs ont acheté les nouveaux livres de règles ? Que préfèrent les joueurs en boutique, et comment équilibrent-ils cela avec les groupes de table de cuisine ? Comment Hasbro imagine-t-il les cinq prochaines années de campagnes ? Mais pour Cocks, D&D n’est qu’un symbole de son quotidien et un cheval de parade dans l’écurie Hasbro. Il ne peut nier son existence, mais le relègue à un purgatoire de symbolisme plat.

Le PDG évoque D&D surtout à travers ses habitudes de jeu personnelles, se vantant de gérer plusieurs parties par semaine pour trente à quarante personnes cumulées. Cette posture normalise l’adoption plus large d’outils IA comme aides créatives. « Je fais ça tout le temps pour mes projets passionnels, et je suis maître de jeu… Dungeons & Dragons, c’est un peu mon truc, et je dirige trois ou quatre groupes, » dit Cocks. « Il y a tellement d’animations, images, textes, effets sonores et clonages de voix basés sur l’IA sur mon PC que cela vous laisserait bouche bée. » Il est le pire type de joueur – le power gamer – et vous pourriez l’être aussi.

Au-delà de cette auto-mythification, les occasions où Cocks mentionne le joyau culturel de Wizards of the Coast sont rares. Les réunions trimestrielles avec investisseurs sont réservées au quasi-2 milliards de dollars générés par Magic: The Gathering. Les journalistes tech et business considèrent D&D comme un simple élément du portefeuille Hasbro, au même titre que Transformers, Monopoly ou Peppa Pig. Au mieux, il sert à montrer combien les créatifs professionnels redoutent l’adoption de l’IA par leurs patrons. Là, au moins, Cocks conserve une paix précaire avec les joueurs, designers et employés de WotC.

Enfin, D&D est un vecteur pour les ambitions numériques de Hasbro. Warlock, prévu fin 2027 selon Cocks, est directement lié à la marque RPG, tandis que le science-fantasy Exodus a utilisé un RPG compatible D20 pour le marketing. Un jeu vidéo non nommé développé par Giant Skull devrait répondre aux fans se demandant « Baldur’s Gate 4, quand ? » D&D est donc le compost dans lequel poussent les futurs projets de Hasbro : utile, mais pas chéri ; précieux, mais pas valorisé.

C’est dommage, car le RPG sur table traverse l’une des périodes les plus intéressantes de la dernière décennie. Après la sortie de trois nouveaux livres de règles en 2024 et 2025, WotC a remplacé les têtes de design Chris Perkins et Jeremy Crawford par Justice Ramin Arman, et James Haeck est devenu senior game designer, supervisant de nouveaux créateurs talentueux. D&D Beyond cherche à renforcer le lien avec les joueurs tandis que l’édition physique tente de se relancer après un calendrier morose fin 2025-début 2026. Les projets transmedia, comme Honor Among Thieves, et l’adoption populaire des actual plays témoignent d’un essor culturel parallèle au travail interne de WotC.

Alors pourquoi tout cela n’a-t-il aucune importance pour Cocks ? Peut-être que D&D ne rapporte pas assez pour attirer l’attention des dirigeants, ou que la stratégie vidéoludique de Hasbro ne laisse pas de place aux jeux physiques. Et alors ? Le média physique n’est pas rentable et, au mieux, se maintient à flot. Le nouveau Player’s Handbook ne concurrencera jamais le dernier Universes Beyond de MTG, mais cela ne justifie pas de reléguer D&D au rang d’enfant oublié.

Il reste une autre explication possible : Cocks se moque que D&D réussisse ou échoue. Il est le Don Draper de l’ascenseur, ignorant avec aplomb critiques et journalistes. Cela reste son droit, et je ne cherche pas à lui imposer de répondre. Mais, comme la nature, Internet déteste le vide et le remplit de suppositions et de théories à moitié cuites. Pendant ce temps, le RPG demeure une boîte noire, décorée d’une photo de Cocks nous adressant un pouce levé parfaitement maîtrisé.

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Source :www.polygon.com
par Francesco Cacciatore

D&D devient-il un jeu en service continu ? — mais votre table n’a pas à suivre

Dungeons & Dragons semble glisser peu à peu vers un avenir dominé par le numérique — une évolution qui ne fait pas l’unanimité. Entre l’importance croissante de D&D Beyond, les discussions autour des abonnements et la volonté affichée de Hasbro de transformer la marque en plateforme digitale, certains fans commencent à craindre que le plus célèbre des jeux de rôle sur table ne devienne une sorte de live-service game. L’annonce récente d’un modèle de sorties saisonnières n’a fait qu’amplifier ces inquiétudes, au point que certains créateurs de contenu prophétisent déjà la fin du D&D tel que nous le connaissons.

Ces craintes s’inscrivent dans un contexte de transition. Plusieurs figures majeures ayant façonné le succès de la cinquième édition ont quitté l’entreprise ces dernières années, et après la grande mise à jour de 2024, le jeu semblait chercher une nouvelle direction. Depuis que Dan Ayoub, vice-président senior en charge du numérique, a pris les rênes en 2025, il s’efforce de recentrer D&D sur sa communauté, notamment en renouant avec des joueurs déçus. L’implication de figures appréciées comme Joe Manganiello ou Luke Gygax a d’ailleurs été bien accueillie. Pourtant, derrière cet élan positif, persiste une inquiétude : celle d’un modèle économique glissant vers l’abonnement, fortement axé sur le numérique — un domaine qui correspond précisément à l’expertise d’Ayoub.

Ces peurs ne sont pas entièrement infondées. Sur D&D Beyond, l’achat de contenu ne correspond pas à une possession classique : il s’agit d’une licence d’accès, susceptible d’être révoquée. Dans ce contexte, les déclarations du PDG Chris Cocks, affirmant que D&D évolue vers une entreprise centrée sur le numérique, n’ont fait qu’alimenter les doutes. Ajoutez à cela son soutien répété aux outils d’intelligence artificielle, et l’analogie avec des jeux comme Fortnite devient, pour certains, inquiétante.

Et pourtant, une vérité essentielle demeure : même si D&D devenait un jeu en service continu, votre table, elle, n’a aucune obligation de suivre cette évolution. Le cœur de l’expérience reste libre. Il existe encore d’innombrables livres physiques, toutes éditions confondues, et des alternatives numériques qui offrent une véritable propriété des contenus. De même, pour jouer à distance, les options ne manquent pas : des plateformes comme Roll20 ou Foundry Virtual Tabletop permettent de mener des parties selon des modèles variés, avec ou sans abonnement.

Jouer en ligne est devenu une composante majeure du hobby, et tout le monde n’a pas la possibilité de se réunir physiquement. Mais cela ne signifie pas que l’expérience doive être entièrement contrôlée par des outils numériques propriétaires. On peut improviser une partie via un simple appel vidéo, faire confiance aux dés des autres joueurs, ou combiner librement supports physiques et digitaux. D&D reste, avant tout, un jeu que l’on peut façonner selon ses envies.

Pour beaucoup, posséder physiquement ses livres fait partie intégrante du plaisir — une dimension que le virage numérique tend à fragiliser. C’est pourquoi continuer à se réunir autour d’une table, même occasionnellement, demeure essentiel. Créer et entretenir une communauté, aussi modeste soit-elle, constitue sans doute la meilleure défense face aux évolutions parfois imprévisibles des grandes entreprises. Peut-être que le D&D « traditionnel » change ou s’efface peu à peu — mais tant qu’il existe des joueurs autour d’une table, il ne disparaîtra jamais vraiment.