Profil alternatif cof2: le Mage lame 38

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Yuun

Oui carrément

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Le Sorcelame utilise un d6 pour déterminer ses points de vie. Il peut manier toutes les armes à une main et peut porter jusqu’à l’armure de cuir renforcée. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme. Le Sorcelame est soumis à la règle de Mana Total (son dé de mana est un d6) afin de faire de la magie un atout supplémentaire et non un recours systématique. Ce profil est écrit pour COF1.

Voie de l'Escrime :

Fine Lame : Excellent bretteur, le Sorcelame mise sur sa technique irréprochable et sa précision mortelle plutôt que sur des frappes lourdes et maladroites. Au contact, il peut remplacer son mod. de FOR par son mod. de DEX en attaque et par son rang dans la Voie aux DM.

Duelliste : Une seule lame suffit au Sorcelame pour surpasser son adversaire. Lorsqu’il n’a pas d’arme dans sa main faible, ses attaques au contact obtiennent un bonus de +1 en attaque et aux DM.

Taille Défensive (L) : Le Sorcelame assène une taille tout en adoptant une garde extrêmement fermée, imperméable à tout assaut. Ce dernier réalise une attaque au contact classique. En cas de réussite, il obtient jusqu’au début de son prochain tour un bonus de DEF de +2, et de +1 seulement si l’attaque échoue.

Estoc Flamboyant (L) : Le Sorcelame réalise un estoc spectaculaire en se faufilant par la plus petite faille dans la garde de son adversaire. Celui-ci réalise une attaque au contact et ajoute son mod. de CHA en attaque et aux DM.

Maître Escrimeur : Les talents de bretteur du Sorcelame sont sans égal. Ce dernier sait toutes les arcanes de l’escrime et nul ne peut lui tenir tête en duel. Lorsque ce dernier effectue une manœuvre risquée (p. 175), il peut choisir d’obtenir un Avantage à son test d’attaque ou choisir d’infliger des DM normaux en plus de l’effet préjudiciable.

Voie de l'Arme Lige :

Lige* : Par un rituel d’une heure, le Sorcelame lie son arme à lui. Par la suite, il ne peut plus être désarmé et son arme ne peut être brisée.

Inséparables* : Au prix d’une action (M), le Sorcelame peut rappeler à lui sa lige si cette dernière se trouve à moins de 20m.

Loyale* : La lige du Sorcelame est son meilleur allié. Chaque fois qu’il obtient un 1 aux DM de sa lige, il peut relancer une fois le dé. Les DM de la lige du Sorcelame sont désormais considérés comme magiques. Enfin, les attaques que le Sorcelame effectue avec sa lige ont +1 en attaque et aux DM.

Enchantement* : Le lien entre le Sorcelame et sa lige se renforce, si bien que cette dernière parvient désormais à canaliser le flot de magie qui parcourt son maître. La lige du Sorcelame inflige 1d4 DM élémentaires supplémentaires, dont il peut chaque jour choisir le type.

Parfaite Harmonie* : La symbiose entre le Sorcelame et sa lige est désormais parfaite. Celui-ci retranche son mod. de CHA au seuil de critique de sa lige et ajoute +2d6 à ses DM critiques. Les DM élémentaires d’Enchantement passent à 1d6.

Voie de la Magie Martiale :

Magie Alliée : Sur le champ de bataille, les arcanes sont l’allié du Sorcelame, certainement pas son ennemi. Ce dernier obtient un bonus égal à son rang dans la voie à tous les JdS contre les sorts.

Riposte de Sorceleur* : Le Sorcelame se sert de son arme pour dévier les assauts ennemis et de ses sorts pour riposter. Une fois par tour, lorsqu’une créature rate une attaque au contact contre lui, le Sorcelame peut tenter gratuitement contre elle une attaque magique infligeant 1d4 DM (type au choix). Au rang 4, le Sorcelame ajoute son mod. de CHA aux DM.

Magie Mortelle : La parfaite maîtrise du Sorcelame dans les arts magiques rend ses sortilèges encore plus dévastateurs. Il retranche son mod. de CHA au seuil de critique de ses sorts.

Arcanes et Rapière : Une taille à revers, un estoc enflammé. Une coupe mortelle, une fente glacée. Le style du Sorcelame est un mélange flamboyant d’escrime et de magie dans lequel ce dernier se sert de sa lame pour déchaîner les arcanes à la fin de ses habiles enchaînements. Avant de lancer un sort, le Sorcelame peut effectuer une attaque au contact au d12.

Grand Incantateur : Nul ne peut échapper aux sorts du Sorcelame, qui en augmente de 2 le DD des JdS.

Voie des Sortilèges :

Rayon de Lune (L)* : Sa lame étincelant d’un éclat lunaire, le Sorcelame projette un rai de lumière argentée infligeant [1d6 + mod. CHA] DM Radiants sur un test d’attaque magique réussi. Au rang 4, les DM passent à 2d6.

Crocs de Givre (L)* : Exhalant un froid mortel, la lame du Sorcelame se couvre d’une multitude d’éclats de givre acérés, projetés en une volée mortelle par une élégante taille. Toute créature au contact (180°) contre laquelle une attaque magique est réussie subit [2d4 + mod. CHA] DM de Froid, la moitié en cas d'échec.

Souffle Ardent (L)* : Immolant sa lame dans un feu ondoyant, le Sorcelame déchaîne une vague de flammes ardentes sur ses ennemis. Sur un test d’attaque magique réussi, toutes les cibles dans un cône de 10m de long, 5m de large à son extrémité, subissent [3d6 + mod. CHA] DM de Feu (JdS de DEX diff. [10 + mod. CHA]).

Cercle de Mort (L)* : Emplissant sa lame de mort et de ténèbres, le Sorcelame projette en un estoc funeste un rai impie explosant en une onde mortifère. Sur un test d’attaque magique réussi, la cible (15m) et toutes les créatures dans un rayon de 6m subissent [4d6 + mod. CHA] DM Nécrotiques (JdS de CON diff. [10 + mod. CHA]).

Symphonie des Éclairs (L)* : Levant sa lame vers le ciel avant de l’abattre triomphalement, le Sorcelame, chef de l’orchestre grondant de la tempête, commande à la foudre de s’abattre sur ses ennemis en un déferlement d’éclairs résonnant des échos du chant de l’orage. Jusqu’à [mod. CHA] créatures (15m) contre lesquelles un test d’attaque magique est réussi subissent [4d6 + mod. CHA] DM de Foudre (JdS de DEX diff. [12 + mod. CHA]).

Voie de la Splendeur :

Fascinant : Le Sorcelame captive les foules par ses spectaculaires passes d’armes et ses éclatants sortilèges. Ce dernier obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à tous ses tests de CHA.

Cultivé : Aussi bien versé dans l’art des maîtres d’armes que dans celui des magiciens, le savoir du Sorcelame s'étend bien au delà de ce que les méprisants pourraient penser. Celui-ci peut choisir deux (et une troisième au rang 4) compétences parmi Arcanes, Nature, Religion, Alchimie et Histoire et ajouter son rang dans la Voie à chaque test d’INT dans l’un de ces domaines.

Audacieux : Le Sorcelame ne recule devant aucun péril et ne manque jamais une occasion de se couvrir de gloire. Lorsque ce dernier entreprend une action particulièrement risquée ou dangereuse, il obtient un Avantage à son test de caractéristique. Audentes Fortuna Iuvat !

Polyvalent : Même en dehors du champ de bataille, la magie du Sorcelame est un allié puissant, et nul besoin de savoir figer le temps ou conjurer des hordes de démons pour pouvoir tirer parti des arcanes. Le Sorcelame choisit, en accord avec le MJ, [3 + mod. INT] sorts utilitaires de rang 1 ou 2. Il pourra lancer chacun d'eux une fois par jour.

Splendide : Le Sorcelame est un parangon de splendeur et de perfection, et son talent semble ne pas connaître de bornes. Celui-ci peut augmenter de +2 la valeur d'une de ses caractéristiques et obtenir un Avantage à chaque test en lien avec cette dernière, ou augmenter de +2 la valeur de deux de ses caractéristiques. En plus de cela, celui-ci peut, en accord avec le MJ, obtenir n'importe quelle compétence de rang 1 ou 2 (sauf sort du Sacré).

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  • Taru
  • et
  • Kernom
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Yuun

J'aime beaucoup riposte du sorcelleur, je vais peut être piquer ça plaisantin

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Yuun
Whaaa, ça c'est du profil ! Ça m'a l'air franchement bien équilibré. Il y a des idées innovantes (taille défensive, je crois pas avoir vu ça ailleurs dans COF ) et ça fais plaisir ! Surtout, contrairement à pas mal de profils de fan, les voies ne sont pas surpuissantes. Du moins à première vue, il n'y a pas de déséquilibre flagrant. Juste à propos des sorts, si on convertit en COF 2, ils passent bien tous en A ? Idem pour des voies telles que la voie des sortilèges, j'imagine que les d6 deviennent des d4 évolutifs.
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  • Yuun
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Kernom

C'est super gentil merci beaucoup ! Je passe beaucoup de temps sur mes profils, alors ça fait vraiment plaisir de lire un avis pareil ! Si ça peut t'intéresser, j'en ai d'autres en stock.

Je connais pas super bien les règles de COF2, j'ai juste balayé rapidement les changements avec COF1. Mais au vu de ce que j'ai vu, oui, les sorts passent en (A). Sachant que moi-même, je fais jouer le Sorcelame en COF1 avec la règle de Mana Total, donc je donne accès à Incantation Rapide et Incantation Renforcée, donc c'est en fait déjà des actions (A).

Pour les dés évolutifs je sais pas trop. J'imagine que ça peut de faire comme ça, oui.

Encore merci !

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  • Kernom
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Yuun
De rien, c'est la moindre des choses de remercier quelqu'un pour son travail, surtout s'il est de qualité. Et, juste par curiosité, tu as faits quels autres profils ? Ça m'intéresserait bien !
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  • Yuun
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Kernom

J'en ai pas mal. J'ai un Occultiste, un Pisteur des Ténèbres (inspirés de D&D), un Fantôme (inspiré de Ghost of Tsushima), un Chevalier Dragon, un Élémentaliste et un Clerc de l'Aube. Ceux là sont achevés. J'en ai aussi quelques autres encore en cours de construction (Ensorceleur, Prêtre de l'Hiver, Paladin).

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Ah oui quand même ! Ça doit en faire des heures de travail ! Mais, question valide pour tout ceux qui font des profils, comment faites vous pour les placer sur des fiches personnage ? Vous créez vous même la fiche ? Avec certains site ou juste sur une feuille blanche ? Ça doit pas être pratique.
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  • Yuun
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Kernom

Je fais moi-même mes fiches comme un grand, sur Illustrator. Ça prend pas mal de temps mais le résultat est assez cool je trouve.

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version retravaillé , je pense tenir le bon bout... Je suis preneur de templates pour le profil si vous en avez des pas trop compliqués!

rofil mage lame : (Adaptation swordmage dd4)

Les mages lame sont des habitués des champs de batailles qui ont tissé un lien particulier avec leur épée. Leurs expériences des combats et leur maîtrise de la magie leur permet de retourner la situation a son avantage et a celui de ses alliées. Tacticiens hors pairs, il permettras a ses alliés d'avoir l 'ascendant sur leur adversaires.

Un mage lame doit tenir son épée en main et avoir une main libre pour pouvoir lancer des sorts.

Famille : mages

DV : D6

bonus : voie du mage, +1 niveau a la création.

caractéristiques : FOR/CON/INT

Maîtrise des épées a une main,vivelames et des armures de cuir (+2)

Variante : On raconte qu'on a vu certains mage lame utiliser d'autres armes sur le champ de bataille(Marteaux, haches).

Voie du tisseur de bataille :

  1. Charge arcanique(A)*:

    Le Mage lame gagne rang+2 aux test de stratégies et de commandements.

    Il peut octroyer une action de mouvement supplémentaire à un allié en vue

  2. Insuffler l’énergie (M)* :

    Le Mage lame peut lancer un de ses DR+INT, un allié en vue regagne autant de PV.Si il possède Endurci, il peut lancer deux DR et garder le meilleur. Le Mage lame est considéré comme ayant dépensé un DR.

  3. Lasso de force (A)*:

    Le Mage tire vers lui une créature a 20m maximum.La créature doit faire un test de FOR difficulté 10+FOR. EN cas d'échec elle est déplacé son contact,elle n'est déplacé que de 5m en cas de succès. Les créatures grandes et plus disposent d'un dés bonus pour ce test.

  4. Poussée Brumeuse (A)* :

    Le Mage lame peut pousser un allié à son contact, celui-ci disparaît et réapparaît au début de son tour à 20m de sa position initiale. Le Mage lame peut également utiliser ce sort pour lui même mais jamais pour plus d'une personne.

  5. Dôme de force (L)* :

    Le Mage lame tend sa lame vers le ciel pour déplier un dôme de force au dessus de lui et ses alliés dans une portée de 10m. Les attaques à distances, sorts compris, qui cibles des créatures à l'intérieur du dôme subissent un dés Malus pendant INT tours. Temps qu'il maintient ce sort le mage lame ne peut effectuer d'action d'attaque.

Voie de l'arme liée :

  1. Fidèle compagne :

    Le mage lame et son épée sont liées, il peut la faire réapparaître dans sa main temps qu'elle se trouve a moins d'INT Métres au prix d'une action de mouvement. . Le Mage lame peut se lier avec une nouvelle Arme en passant 1 journée à méditer.

  2. Arme Arcanique :

    Le Mage lame grâce à sa connaissance de la magie et des champs de batailles peut remplacer sa FOR en Attaque ou aux DM par son INT.

  3. Focaliseur :

    La lame du Mage lame inflige désormais des dégâts magiques.

    Il gagne également +1 ATT et +1DM.

    De plus, il n'a plus besoin d'avoir de main libre pour lancer un sort temps qu'il a son arme liée en main et gagne la maîtrise des épées a deux mains.

  4. Arme élémentaire (A)* :

    Une fois par combat

    Pendant INT tour, la lame du Mage lame inflige +1D4° DM élémentaire.

  5. Frappe Arcanique (L*) :

    Une fois par combat

    Le Mage lame insuffle de la magie pure dans sa lame, il effectue un test d'attaque au contact, en cas de sucés il inflige +3d4°DM.

Voie du Vétéran:

  1. Vivacité :

    le mage lame ajoute son INT en initiative, Il gagne également +2 DEF , +1 au rang 3 et +1 au rang 5. Il gagne Rang+2 a ses test de courses ou de perceptions pour éviter d'etre surpris.

  2. Manœuvre :

    le mage lame obtient un dé bonus lorsqu'il exécute une manœuvre en combat.

  3. Là où ça fait mal :

    Le Mage lame sait frapper au bon endroit, il augmente de 1 la zone de critique de son arme.

  4. Connaissance anatomique :

    Le Mage lame obtient un dés bonus au test de premier secours.

    Sur une réussite la cible récupère +INT PV en plus du D4° habituellement.

    Il gagne 1DR de plus.

  5. Endurci :

    Le Mage lame augmente sa Valeur de CON de +1.

    De plus lorsqu'il effectue un repos court et dépense 1 DR il lance 2DR et sélectionne le meilleur.

Voie de la marque gardienne :

  1. Marque gardienne (L*) :

    Le Mage lame cible un allié et place une marque magique sur celle-ci pendant [1d4°+INT] rours. L'allié gagne +1 DEF

De plusle mage lame ne subit plus de malus d'armure lorsqu'il porte une armure de cuir et lance un sort.

    1. Déflexion (G)* :

      Une fois par tour

      Quand un allié en vue et marqué se fait attaquer , le mage Lame peut soustraire son INT au DM.

    2. Perturbation arcanique (A)* :

      Une fois par tour

      Le Mage lame peut imposer 1D4° malus au prochain jet d'attaque d'une créature qui attaque un allié marqué.

    3. Bouclier de Force (G)* :

      Une fois par Combat

      Quand un allié marqué subit des DM, le Mage lame peut diviser les DM par deux.

    4. gardien suprême :

      Le Mage lame augmente son INT de +1.

      De plus il peut désormais Placer autant de marques que son INT.

    Voie de La marque du prédateur :

    1. Marque(L)* :

      Le Mage lame gagne rang +2 en pistage. Pendant INT rounds,Il peut placer une marque magique sur une créature, octroyant +1 attaque aux alliées qui attaque la créature au contact pendant [1d4°+INT° tours]

    2. Marque prédatrice (M)* :

      Le prochain allié qui attaque au contact la créature marquée bénéficie d'un Avantage sur son jet d'attaque.

    3. Marque Paralysante (A)* :

      Le Mage lame immobilise une créature sous le coup d'une marque, celle-ci effectue un test de FOR difficulté 10+INT. En cas de sucés elle est ralentie, immobilisé en cas d'échec.

    4. Marque de souffrance(A) *:

      Pendant [1D4°+CON tours]

      Quand le Mage lame subit des DM il peut retrancher puis infliger CON DM à une créature marqué. A chaque fois qu'il atteint le rang 4 d'une voie de Mage lame il peut retrancher et infliger 1DM de plus (Max CON+4)

    5. Hallali (L)* :

      Une fois par combat

      Pendant le prochain tour, toutes les attaques au contact visant la créature marquée gagnent +1d4°.

    Ce message a reçu 1 réponse de
    • Twyki
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    Taru

    Ca commence à être bien sympa en effet. Je dirais que :

    Charge Arcanique devrait être (A) -> (M) ou (G), c'est un sort qui coute déjà 1PM pour ocroyer qu'une action de mouvement à un allié. Pour (A) ça me parait bien faible. Ou sinon garder à mais pour une action de mouvement ou d'attaque au choix de l'allié (du coup limité à 1/combat)

    Lasso de Force : sans limitation de taille de la cible c'est peut être un peu bizarre. Une cible de taille colossale se fera toujours déplacée d'au moins 5m (en cas de réussite de son jet de force). Je dirais bonus au jet de force de +5 par catégorie de taille (grand +5, énorme +10, colossal +15) ou dé bonus si énorme ou plus et peut être ajouter le rang de la voie à la difficulté pour compenser. Par contre sur réussite pas de déplacement.

    Arme Elémentaire : je préciserais les éléments possibles (feu, froid, électricité, acide, autre?)

    Frappe arcanique : Je donnerais un dé bonus à l'attaque en plus, c'est limité + 5PM ou passer en (A) pour soit pouvoir bouger en plus ou utiliser la concentration pour -2PM

    Vivacité a l'air trop généreux sur la DEF

    J'aime beaucoup la voie de la marque du prédateur, par contre je suis pas sûr de son utilisation, le fait de devoir d'abord marqué la cible puis ensuite redépenser des actions pour avoir des effets supplémentaires limite peut être un peu l'usage. Le rang 1 semble faible en comparison du Chant des héros du Barde. Le rang 2 et 3, je donnerais la possibilité de marquer pour 1 round la cible en complément de l'effet ou passer la marque en (M).

    En tout cas ça semble bien équilibré entre les voies avec des spécificités claires pour chacune d'elles.

    avatar

    Merci pour ton retour, effectivement la marque prédatrice méritait un équilibrage en coût d'action, la marque est désormais gratuite et les effets supplémentaires passent en M. Précisions apporté à lasso de force et arme élémentaires, -2 def sur vivacité.

    Profil mage lame : (Adaptation swordmage dd4)

    Les mages lame sont des habitués des champs de batailles qui ont tissé un lien particulier avec leur épée. Leurs expériences des combats et leur maîtrise de la magie leur permet de retourner la situation a son avantage et a celui de ses alliées. Tacticiens hors pairs, il permettras a ses alliés d'avoir l 'ascendant sur leur adversaires.

    Un mage lame doit tenir son épée en main et avoir une main libre pour pouvoir lancer des sorts.

    Famille : mages

    DV : D6

    bonus : voie du mage, +1 niveau a la création.

    caractéristiques : FOR/CON/INT

    Maîtrise des épées a une main,vivelames et des armures de cuir (+2)

    Variante : On raconte qu'on a vu certains mage lame utiliser d'autres armes sur le champ de bataille(Marteaux, haches).

    Voie du tisseur de bataille :

    1. Charge arcanique(G)*:

      Le Mage lame gagne rang+2 aux test de stratégies et de commandements.

      Une fois par combat

      Il peut octroyer une action de mouvement supplémentaire à un allié en vue

    2. Insuffler l’énergie (M)* :

      Le Mage lame peut lancer un de ses DR+INT, un allié en vue regagne autant de PV.Si il possède Endurci, il peut lancer deux DR et garder le meilleur. Le Mage lame est considéré comme ayant dépensé un DR.

    3. Lasso de force (A)*:

      Le Mage tire vers lui une créature a 20m maximum.La créature doit faire un test de FOR difficulté 10+INT. EN cas d'échec elle est déplacé a son contact,elle n'est déplacé que de 10m en cas de succès. Les créatures grandes et plus disposent d'un dés bonus pour ce test et ne subissent aucun déplacement en cas de succès.

    4. Poussée Brumeuse (M)* :

      Le Mage lame peut pousser un allié à son contact, celui-ci disparaît et réapparaît au début de son tour à 20m de sa position initiale. Le Mage lame peut également utiliser ce sort pour lui même mais jamais pour plus d'une personne.

    5. Dôme de force (L)* :

      Le Mage lame tend sa lame vers le ciel pour déplier un dôme de force au dessus de lui et ses alliés dans une portée de 10m. Les attaques à distances, sorts compris, qui cibles des créatures à l'intérieur du dôme subissent un dés Malus pendant INT tours. Temps qu'il maintient ce sort le mage lame ne peut effectuer d'action d'attaque.

    Voie de l'arme liée :

    1. Fidèle compagne :

      Le mage lame et son épée sont liées, il peut la faire réapparaître dans sa main temps qu'elle se trouve a moins d'INT Métres au prix d'une action de mouvement. . Le Mage lame peut se lier avec une nouvelle Arme en passant 1 journée à méditer.

    2. Arme Arcanique :

      Le Mage lame grâce à sa connaissance de la magie et des champs de batailles peut remplacer sa FOR en Attaque ou aux DM par son INT.

    3. Focaliseur :

      La lame du Mage lame inflige désormais des dégâts magiques.

      Il gagne également +1 ATT et +1DM.

      De plus, il n'a plus besoin d'avoir de main libre pour lancer un sort temps qu'il a son arme liée en main et gagne la maîtrise des épées a deux mains.

    4. Arme élémentaire (A)* :

      Une fois par combat

      Pendant INT tour, la lame du Mage lame inflige +1D4° DM élémentaire Foudre/froid/feu/acide.

    5. Frappe Arcanique (A*) :

      Une fois par combat

      Le Mage lame insuffle de la magie pure dans sa lame, il effectue un test d'attaque au contact avec avantage, en cas de sucés il inflige +3d4°DM.

    Voie du Vétéran:

    1. Vivacité :

      le mage lame ajoute son INT en initiative, Il gagne également +1 DEF , +1 au rang 3.

      Il gagne Rang+2 a ses test de courses ou de perceptions pour éviter d'etre surpris.

    2. Manœuvre :

      le mage lame obtient un dé bonus lorsqu'il exécute une manœuvre en combat.

    3. Là où ça fait mal :

      Le Mage lame sait frapper au bon endroit, il augmente de 1 la zone de critique de son arme.

    4. Connaissance anatomique :

      Le Mage lame obtient un dés bonus au test de premier secours.

      Sur une réussite la cible récupère +INT PV en plus du D4° habituellement.

      Il gagne 1DR de plus.

    5. Endurci :

      Le Mage lame augmente sa Valeur de CON de +1.

      De plus lorsqu'il effectue un repos court et dépense 1 DR il lance 2DR et sélectionne le meilleur.

    Voie de la marque gardienne :

    1. Marque gardienne (A*) :

      Le Mage lame cible un allié et place une marque magique sur celle-ci pendant [1d4°+INT] rours. L'allié gagne +1 DEF

    De plusle mage lame ne subit plus de malus d'armure lorsqu'il porte une armure de cuir et lance un sort.

      1. Déflexion (G)* :

        Une fois par tour

        Quand un allié en vue et marqué se fait attaquer , le mage Lame peut soustraire son INT au DM.

      2. Perturbation arcanique (M)* :

        Une fois par tour

        Le Mage lame peut imposer 1D4° malus au prochain jet d'attaque d'une créature qui attaque un allié marqué.

      3. Bouclier de Force (G)* :

        Une fois par Combat

        Quand un allié marqué subit des DM, le Mage lame peut diviser les DM par deux.

      4. gardien suprême :

        Le Mage lame augmente son INT de +1.

        De plus il peut désormais Placer autant de marques que son INT. Ce bonus s'applique également à la marque du prédateur.

      Voie de la marque du prédateur :

      1. Marque de sang(G)* :

        Une fois par tour

        Le Mage lame gagne rang +2 en pistage.

        Pendant INT rounds,Il peut placer une marque magique sur une créature visible a 20 m maximum, octroyant +1 attaque aux alliées (et à lui même) qui attaque la créature au contact pendant [1d4°+INT° tours]. Le bonus passe a +2 au rang 5.

      2. Lien prédateur (M)* :

        Le prochain allié (ou lui même) qui attaque au contact la créature marquée bénéficie d'un Avantage sur son jet d'attaque.

      3. Souffrance Paralysante (M)* :

        Le Mage lame immobilise une créature sous le coup d'une marque en lui infligeant une immense souffrance, celle-ci effectue un test de CON difficulté 10+INT. En cas de sucés elle est ralentie, immobilisé en cas d'échec.

      4. Partage de souffrance(A) *:

        Pendant [1D4°+CON tours]

        Quand le Mage lame subit des DM il peut retrancher puis infliger CON DM à une créature marqué. A chaque fois qu'il atteint le rang 4 d'une voie de Mage lame il peut retrancher et infliger 1DM de plus (Max CON+4)

      5. Hallali (A)* :

        Une fois par combat

        Pendant le prochain tour, toutes les attaques au contact visant la créature marquée gagnent +1d4°.

      avatar

      Je pense que je vais faire une version du magelame de mon côté, avant de lire dans le détail chaque capacité que tu proposes et d'en estimer l'équilibre - en fait j'ai déjà écrit précédemment une voie de prestige en rapport, donc je vais réfléchir à tout ça, et on combinera nos idées après clin d'oeil

      JyP

      Bon, finalement j'ai un peu séché sur les voies de l'égide défensive et de la marque offensive (difficile de ne pas reprendre des capacités déjà existantes), et j'ai plutôt réfléchi a un autre concept en rapport - pour la peine c'est une voie de prestige :

      Voie de l’objet magique intelligent

      Le personnage choisit un objet magique et se lie avec l’objet par un rituel informel qui dure 2d6 jours. Une fois par niveau, le personnage peut créer un lien avec un nouvel objet, mais le lien qui le liait au précédent disparaît.

      3. Vigie

      L’objet magique lié acquiert une sensibilité à ce qui l’entoure - il peut s’éclairer, murmurer, vibrer ou changer de température lorsqu’il détecte un danger : avec l’objet porté ou en main, le personnage bénéficie d’un dé bonus aux tests de vigilance et devient immunisé aux attaques sournoise d’un voleur ou à toute capacité similaire d’une créature de niveau inférieur au sien.

      4. Il ne lui manque que la parole

      L’objet magique lié acquiert une conscience limitée et devient doué de parole (mais pas de mouvement). Comme pour un PJ, vous pouvez choisir un idéal et un travers pour son caractère. L’objet acquiert un pouvoir mineur (voir les pouvoirs mineurs et supérieurs des familiers fantastiques dans le LdB page 132 à 136), qui peut être déclenché par le porteur ou par l’objet.

      Objet magique lié conscient
      PER +2 CHA -2 INT +1 VOL +2
      Attaque magique = [attaque magique du PJ]

      5. Fusion mentale :

      Le PJ doit choisir parmi ces 2 options lorsqu’il acquiert cette capacité :

      • Le porteur fusionne mentalement avec son objet lié, ce qui lui accorde l’accès à une autre capacité de rang 5. La capacité dépend de la nature de l’objet : Mon armure est une arme (LdB page 85), Renvoi de sort (LdB page 88), Riposte (LdB page 89) par exemple pour une armure, un bouclier ou une arme.

      • L’objet lui-même peut lancer un sort de Domination (LdB page 95) quand il est touché par quelqu’un d’autre que son porteur légitime.

      6. Lève toi et marche :

      L’objet devient capable de mouvement de manière limitée - traitez le comme une Arme animée ou une Armure animée en combat (Bestiaire page 41), ou comme un Serviteur invisible hors combat (LdB page 96)

      7. Pouvoir supérieur :

      L’objet magique lié acquiert un pouvoir supérieur (voir les familiers fantastiques dans le LdB) et confère au personnage un bonus de +1 sur la valeur de caractéristique indiquée dans la description.

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      • Kernom
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      JyP
      Sympa ! J'inverserai juste le rang 5 et 6, pouvoir dominer quelqu'un ou avoir une riposte me paraît plus puissant que disposer d'une arme/ armure animée et d'un serviteur invisible. Sinon c'est un peu la voie des vermines des mystiques version objet j'ai l'impression
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      • JyP
      avatar
      Kernom

      ah, bonne remarque : je revois la puissance de l'objet animé, effectivement paraît un peu faible pour du rang 6.

      6. Lève toi et marche :

      Une fois par jour, l’objet devient capable de mouvement pendant CHA minutes. Traitez-le comme une Arme animée ou une Armure animée (Bestiaire page 41) avec les ajustements suivants :

      - Défense [15 + rang dans la voie]
      - Points de vigueur [niveau du personnage × 5]
      -
      Initiative [Init. du personnage]
      - Attaque au contact [attaque magique]
      - DM 1d4°+FOR

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      • Kernom
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      JyP
      Oui, ça paraît mieux en effet. On est bien d'accord qu'on conserve le serviteur invisible en situation hors combat ? Tu ne l'as pas mis mais ça semble implicite.
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      • JyP
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      Kernom

      Alors en fait, je pense que si l'objet a des pouvoirs télékinétiques, cela peut arriver dès le rang 4 avec le pouvoir mineur -> (pour le pantin ou la poupée, LdR page 136).

      Si on donne un pouvoir télékinétique en permanence hors combat, l'objet devient de facto plus intéressant qu'un familier, et j'aimerais garder un équilibre entre les 2 :

      - au rang 5 le familier est plus résistant et accède à un sort rang 1 ou 2 => l'objet n'a pas besoin d'être plus résistant, mais pourrait posséder une autre créature (je ne suis pas sûr que donner accès à d'autres capacités rang 5 soit approprié, c'est clairement plus puissant que le familier).

      - au rang 6 le familier peut être appelé => l'objet intervient de manière indépendante en combat 1/jour - soit beaucoup moins "mobile" que le familier / rappelle l'épée dansante de la voie de l'arme liée.

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      En fait, c'est simplement parce que tu avais mis cette capacité (serviteur invisible) dans ton premier post, et pas dans la correction que j'ai fais cette remarque. Mais oui tu as raison, pour l'équilibre c'est peut être mieux ainsi. Le rang 5 est clairement plus fort que celui du familier, mais c'est compensé par le manque de flexibilité avec le déplacement de l'objet, contrairement au familier.