[RNP] La Forge des Z'héros : Builds Optimisations & Synergies 6
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Salut à toutes et à tous, aventuriers et aventurières, victimes des dés capricieux.
Bienvenue dans la Forge des Z'héros (parce qu'entre être une Légende et un Boulet, ça peut se jouer à un +1 sur la fiche de personnage).
On entend souvent dire que "le roleplay compte plus que les stats". C'est vrai ! Mais soyons honnêtes cinq minutes : jouer un Guerrier qui rate tous ses coups d'épée ou un Magicien qui finit en carpette dès qu'un kobold éternue, ce n'est amusant pour personne.
L'objectif de ce sujet est de transformer vos "Zéros" en "Héros" tout en mettant Rôle'n Play en avant (car on trouve déjà plein de sujets équivalents pour D&D sur internet). Je propose que nous mettions nos cerveaux en commun pour créer des constructions de personnages (Builds) pour RnP qui sont à la fois :
Thématiques et intéressant à jouer (on raconte une histoire avant tout).
Mécaniquement solides (on est là pour réussir nos jets).
On cherche l'efficacité au service du groupe et de l'histoire.
📚 Les Règles
Pour que nos échanges restent cohérents et utilisables par tous, voici les règles que j'aimerais que l'on respecte un minimun :
Les Sources : Rôle'n Play avant tout Les builds se basent par défaut sur les ouvrages Rôle'n Play. Si vous utilisez des options venant de D&D 5e, Dragons, ou autre, précisez-le clairement en début de message.
Les Caractéristiques : Merci de préciser la méthode de création utilisée pour déterminer les caractéristiques (Méthode fixe, Semi-aléatoire, aléatoire, par répartition et avec combien de points...).
Modules Spécifiques : Si votre build repose sur une règle optionnelle (ex: Blessures graves, Dons niveau 1...), précisez-le.
Pas de coquille vide Un tableau Excel ne tue pas de dragons. L'optimisation doit servir le personnage. Ajoutez un mini-background ou une justification RP pour expliquer "pourquoi" votre personnage a ces capacités.
📜 Le principe
Partagez vos Builds : Vous avez trouvé une combinaison Origine/Classe/Don qui déchire ? Partagez la recette.
Débattre des builds : Vous avez des suggestion d'amélioration ou des question sur les choix effectué par quelqu'un sur son builds ? Allez y !
Demandez de l'aide : Vous avez un concept fou ("Je veux un Barbare érudit qui tape avec des livres") mais vous avez peur qu'il soit nul ? On va essayer de rendre cela viable ensemble.
📝 Modèle de présentation suggéré
Nom du Build & Citation : Une phrase d'ambiance pour poser le ton.
Rôle : (Dégâts, Contrôle, Soutien...)
Sources & Modules : (ex: RnP Livre du Joueur, Module C2, Dons gratuit au niveau 1)
Histoire & Concept : Quelques lignes de Background. Qui est-il ? D'où vient sa puissance ?
Fiche Technique : Origine, Classes, Répartition des stats. historique
Progression : Les choix cruciaux (Dons, Niveaux clés, Sorts).
Pourquoi c'est fort ? L'explication de la synergie mécanique.
Liste des builds proposé :
🛠️ Premier Build : Le Théurge Astral
Pour inaugurer les hostilités, je vous propose un build de pur Contrôle/Soutien. L'idée n'est pas de faire des dégâts, mais de décider qui bouge, qui tape et qui pleure sur le champ de bataille.
C'est un mélange de Clerc (Astrologue) et de Magicien (Académicien - Divination) pour un personnage difficile à toucher, qui décidera du destin des gens autour de lui.
Le Théurge Astral : Maître du Destin
« Appeler cela de la "foi" est une simplification grossière. Les étoiles sont une carte, et j'ai simplement appris à la lire mieux que vous. »
Rôle : Contrôleur / Soutien
📚 Sources & Modules
Ouvrages : Rôle'n Play.
Création : Module C2 (Répartition 27 points).
Spécificités : Utilise le multiclassage.
📜 Histoire & Concept
Ce personnage est né d'un constat simple : les distinctions entre "magie des dieux" et "magie des hommes" sont artificielles. Initié jeune aux mystères des étoiles, il s'est vite démarqué de ses pairs. Là où les prêtres classiques vénéraient des divinités personnifiées, lui a puisé sa force directement dans la source brute : le Cosmos, les constellations et le vide sidéral.
Par nécessité académique, pour comprendre pleinement les étoiles, les dogmes religieux ne suffisaient plus ; il lui fallait les formules complexes de la magie arcanique. Ses pouvoirs de clerc ne proviennent non pas parce qu'un dieu le tolère, mais parce que sa connexion avec les étoiles est technique, presque scientifique. Il sait "écouter" le ciel tout comme il sait "calculer" la réalité du déplacement des astres, il peut prédire l'avenir grâce à cela. Il est le pont entre la foi et la science.
📊 La Fiche Technique
Origine : Humain Talentueux
Historique : Prenez ce qu’il vous plaît (N’oubliez pas que vous pouvez créer un historique personnalisé avec accord de la MJ).
Classes : Clerc (Vocation Divine : Astrologue) 1 / Magicien (Tradition Arcanique : Académicien - Divination) 19
Progression : On commence par 1 niveau de Clerc pour la survie. On gagnes comme ça la maîtrise des armures intermédiaires, bouclier et la vision dans le noir.
Caractéristiques (Méthode par répartition 27 pts) : Objectif : Maximiser l'Intelligence et la Constitution tout en gardant 14 en Dextérité pour l'armure intermédiaire.
For : 9
Dex : 14 (13 + 1 Origine) -> Pour maximiser la CA de l'armure intermédiaire.
Con : 15 (14 + 1 Origine) -> Passera à 16 avec le don Talentueux au niveau 9.
Int : 16 (14 + 1 Origine + 1 Don Concentré) -> Passera à 18 au niveau 5, puis 20 au niveau 19.
Sag : 14 -> Requis pour le multiclassage Clerc et solide contre les sorts mentaux.
Cha : 8
⚔️ Progression & Dons
Niveau 1 - Création (Humain Talentueux) : Don Concentré (+1 INT).
Pourquoi ? Indispensable pour maintenir vos sorts de concentration dès le début et arrondir l'intelligence.
Niveau 5 : Augmentation de caractéristique (+2 INT).
Total : 18 INT.
Niveau 9 : Don Talentueux (Constitution).
Pourquoi ? On gagne la maîtrise des JdS Constitution et +1 CON (Total 16). Votre concentration devient inébranlable.
Niveau 13 : Don Destiné.
Pourquoi ? Pour forcer le destin quand les résultat de vos dés sont contre vous, utiliser les en priorité pour maintenir votre concentration.
Niveau 17 : Don Vigilant.
Pourquoi ? +5 Initiative. Un contrôleur doit jouer en premier pour placer ses sorts avant que les ennemis ne puissent agir.
Niveau 19 : Augmentation de caractéristique (+2 INT).
Total : 20 INT.
📖 Grimoire Suggéré (La boîte à outils)
Ce qui fait votre force c’est vos sorts et lesquels vous aurez choisie de préparé. Je ne vais pas donner la liste des sorts en entier mais voici quelques suggestion, n’oubliez pas, ce build ne cherche pas à faire exploser des choses, mais à contrôler la réalité.
Tours de magie : Assistance, Réparation, Trait de feu, Rayon de givre. (vous avez Lumières dansantes grâce au clerc).
Niveau 1 : Bénédiction, Mot de guérison (pour relever les idiots), Détection de la magie, Appel de Familier (l’éclaireur), Bouclier (votre vie en dépend), Serviteur invisible, Identification. (Vous avez Image Silencieuse et Couleurs dansantes via le clerc, et de quoi lancer Sommeil sans emplacement de sort).
Niveau 2 : Corde enchantée, Lévitation, Localiser un objet, Toile d’araignée, Stalagmites Fulgurantes.
Niveau 3 : Contresort (indispensable), Motif Hypnotique, Boule de feu (bon, allez, une pour la route), Petite hutte, Monture fantôme, Tempête de neige.
Niveau 4 : Porte dimensionnelle (la sortie de secours), Métamorphose.
Niveau 5 : Animation des objets, Contacter un autre plan, Entrave Planaire, Lien télépathique, Mur de force (ton meilleur ami).
Niveau 6 : Contingence, Possession, Suggestion de groupe.
Niveau 7 : Mirage, Changement de plan, Simulacre (pourquoi être seul quand on peut être deux génies ?), Cage de force.
Niveau 8 : Champ antimagie, Répulsion/attirance, Labyrinthe, Esprit impénétrable.
Niveau 9 : Portail, Nuée de météores, Changement de forme, Métamorphose suprême, Prémonition.
💡 Pourquoi le build est-il fort ?
1. Une Résistance élevée pour un Magicien Le niveau 1 de Clerc Astrologue vous donne la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et la vision dans le noir.
Résultat : Avec une demi-plate + un bouclier + 14 DEX, vous avez 19 de CA permanente.
Avec le sort Bouclier en réaction, vous montez à 24 CA. Vous n'êtes pas la cible fragile en robe, vous êtes un tank magique avec la vision dans le noir.
2. Le Soutiens aux alliés La capacité Intuition du devin de l'Académicien (Divination) permet avec une réaction de conférer un avantage à un test à un allié, sauvez vos amis d'une boule de feu ennemie ou donnez leur l'avantage à l'initiative
La capacité Prédiction de l'Académicien (Divination) est incroyable. En Action Bonus, vous imposez le désavantage aux attaques ennemies contre vos alliés et vos alliés eux ont l’avantage pour attaquer.
Par exemple Tour 1, vous lancez Motif Hypnotique (Action) pour neutraliser la moitié des ennemis, et Prédiction (Action Bonus) pour protéger vos amis contre ceux qui restent.
3. La Transcendance Arcanique (Niveau 15) Au niveau 14 de Magicien, vous brisez les règles du jeu :
Sans Effort : En utilisant votre Action Bonus à chaque tour, vous maintenez DEUX sorts de concentration. Mur de Force + Tempête de neige ? C'est possible.
Incantation Rapide : Si vous n'utilisez pas la double concentration, vous pouvez lancez des sorts en action bonus en utilisant un emplacement de sort plus élever ce qui vous permet de prendre l’action « Esquiver » dans le même tour ce qui vous rend difficilement touchable.
4. Contrôler le combat > Faire des dégâts Ne jouez pas ce perso pour lancer le plus de dés de dégâts. Vous êtes là pour gagner le combat avant même qu'il ne commence. Un Mur de Force bien placé divise la rencontre en deux combats faciles. Vos alliés taperont, vous, vous direz qui a le droit de bouger.
🔄 Variantes et Notes
Variante "Lumière dans les Ténèbres" (Clerc 2 / Magicien 18) : Si votre groupe manque de vision dans le noir ou que vous vous retrouver régulièrement dans les ténèbres magique, prendre un 2ème niveau de Clerc pour la Canalisation divine "Vision des étoiles partagée" est utile. Sinon, restez Clerc 1 pour ne pas retarder vos sorts de haut niveau.
Variante "Soutien Divin" (Clerc 6 / Mag 14) : Je déconseille de monter jusqu'au niveau 6 de Clerc, même pour la capacité Tisser le destin de l’Astrologue. Les sorts de Magicien de haut niveau sont trop puissants pour être sacrifiés.
Compétences : essayer d'obtenir la maitrise des compétence utiles comme Perception, acrobatie, discrétion... et/ou qui dépendent de votre intelligence
Changez l'ordre des niveaux : Si vous n'avez pas peur pour votre survie au niveau 1 ou que vous commencez votre campagne à un niveau plus élevé, débutez par la classe de Magicien. Vous maîtriserez ainsi les sauvegardes d'Intelligence (plutôt que de Charisme), ce qui est utile pour sécuriser le sort Contacter un autre plan.
[Edit : Je devrais raccourcir mes présentation de build ou non ? ça fait très pavé quand même.]
J’ai opté pour un mono-classe pur cette fois, en choisissant l’un de mes archétypes coup de cœur pour sa thématique autour de l’alchimie : l’Empoisonneur. Cet archétype enrichit le kit du Roublard en lui donnant accès à des dégâts de zone et à des outils de contrôle via ses potions, tout en conservant les forces fondamentales de la classe :
maîtrise et expertise de nombreuses compétences,
Attaque sournoise,
excellente économie d’action,
solides capacités de défense active.
Build : La Pétroleuse (Roublard Empoisonneur)
« On m’a traitée d’incendiaire, de terroriste, de folle. Peut-être. Mais moi, au moins, je ne prétends pas que mes mains sont propres. »
Rôle : Contrôle / Dégâts à distance / Skill monkey
1. Sources & modules
Ouvrages : Rôle’n Play (LdJ, LdJA)
Création : Module C2 (Répartition 27 points)
Spécificités : Mono-classe, Dépendance à plusieurs caractéristiques (MAD) (DEX / INT)
2. Histoire & Concept
Ancienne ouvrière dans les ateliers d’alchimie des quartiers industriels, elle a vu ses camarades mourir d’empoisonnement lent : poumons rongés par les vapeurs, peau brûlée par les acides, le tout pour enrichir des patrons qui ne connaissaient même pas leurs noms.
La révolte des ouvriers a échoué. Les milices l’ont écrasée dans le sang.
Elle, elle a survécu. Elle a appris. Elle a compris que les barricades ne suffisaient pas : il fallait frapper là où ça fait mal. Là où ça brûle. Littéralement.
Depuis, elle parcourt les routes avec son arc, ses fioles et cette odeur de soufre qui ne la quitte jamais. Elle vend ses talents au plus offrant, certes. Mais lorsqu’elle croise un noble qui pressure ses serfs ou un marchand qui exploite ses employés, ses tarifs deviennent étrangement… gratuits pour ceux qu'ils écrasent.
3. Caractéristiques & Origine
On va chercher à optimiser nos statistiques clés : la Dextérité (toucher / CA) et l’Intelligence (DD des potions).
Origine : Humain talentueux (+1 DEX, +1 CON, +1 INT).
Historique : Prenez ce qui vous plaît / sert le mieux votre concept (idéalement quelque chose qui renforce vos compétences clés).
Répartition des caractéristiques (27 points) :
FOR : 8 – Largement inutile pour ce build.
DEX : 16 (15 + 1) – Statistique principale : CA, Initiative, jets d’attaque, dégâts...
CON : 14 (13 + 1) – Pour la survie, indispensable pour encaisser les quelques coups qui passent.
INT : 15 (14 + 1) – Statistique secondaire : détermine le DD de vos potions et renforce votre rôle de contrôleur.
SAG : 12 – Utile pour la Perception et les jets de sauvegarde de Sagesse.
CHA : 10 – Ne fait pas partie des priorités.
4. Progression
Niveau 1 – Création
Don (Humain talentueux) : Tireur d’élite
Rôle dans le build : moteur principal de vos dégâts à distance.
Effet clé : vous permet d’effectuer une attaque supplémentaire par round avec votre action bonus en utilisant votre arc court.
Note tactique :
L’intérêt ici est de multiplier les jets d’attaque pour assuré l’Attaque sournoise.
Avec deux attaques par tour, vous augmentez très fortement vos chances de toucher et donc de déclencher une Attaque sournoise.
Ne tentez pas le désavantage au toucher avec ce don, sans avoir de quoi le compenser (Avantage via terrain, alliés, familier, etc.). Au début, la priorité est de toucher et de proquer une Attaque sournoise, pas de faire le plus gros chiffre sur un coup isolé.
Niveau 3 – Archétype : Empoisonneur
Déblocage de votre arsenal de contrôle.
Gestion des ressources :
Votre stock de potions est limité par votre Bonus de maîtrise. Chaque fiole compte : ne gaspillez pas vos ressources sur des rencontres triviales.Tactique générale :
À ce stade, vos potions jetée (18 m de diamètre) sont votre principal outil en combat. Les bue sont surtout utiles hors combat pour le moment.
Quelques usages typiques :Potion de ralentissement :
Proche du sort Graisse, mais inflammable.
Sers à bloquer un goulot d’étranglement, ralentir l’arrivée des ennemis ou contrôler une zone clef du champ de bataille.
Potion fumigène :
Coupe les lignes de vue des lanceurs de sorts et archers adverses.
Sers à fuir, isoler un groupe d’ennemis ou protéger vos lignes.
Potion élémentaire :
Votre mini-boule de feu, mais, vous pouvez choisir l’élément.
Dégâts de zone bruts, profiter des vulnérabilités élémentaires.
Synergie action / action bonus :
Action : lancer une potion (zone / contrôle).
Action bonus : tir avec l’arc court via Tireur d’élite pour tenter de placer l’Attaque sournoise.
Niveau 4 – Don
Don : Initié aux Arcanes
Augmentation de caractéristique : INT +1 (total 16).
Effet : vous pouvez apprendre et lancer des rituels de magicien.
Rituels conseillés :
Appel de familier
Choix du familier : la Chouette est conseillée en combat grâce à Repli aérien (ne provoque pas d’attaque d’opportunité en quittant l’allonge ennemie).
Tactique du familier :
La chouette vole sur une cible, utilise l’action Aider → vous donne l’Avantage sur votre première attaque contre cette cible.
Puis elle se retire en sûreté grâce à Repli aérien.
Synergies :
L’Avantage annule le désavantage nottament par une options de Tireur d’élite et sécurise ainsi vos attaques à +5 dégâts lorsque c’est pertinent.
Garantit plus facilement l’Attaque sournoise.
Le familier peut également :
Lâcher vos potions depuis les airs (voir note en bas),
Faire du repérage / éclaireur,
Provoquer des réactions ennemies.
Attention toutefois à ses PV très faibles.
Niveau 8 – Don
Amélioration de caractéristique : DEX +2 (total 18).
Impact global :
Meilleure Classe d’Armure,
Meilleure Initiative,
Meilleur toucher à distance,
Meilleurs dégâts avec l’arc.
Niveau 9 – Économie d’action parfaite
Capacité : Enduire
Vous pouvez enduire une flèche avec une potion en action bonus.
Vos potions affaiblissantes, d’envoûtement et de catalepsie deviennent enfin viables en plein combat et vous augmenté la portée de vos autres potions.
Astuce :
Hors combat (par exemple avant une embuscade), vous pouvez déjà préparer/enduire plusieurs flèches.
En combat, cela libère votre action bonus pour :
L’attaque supplémentaire via Tireur d’élite,
Ou d’autres options comme Se précipiter, se désengager ou se cacher par exemple.
Niveau 10 – Don
Amélioration de caractéristique : INT +2 (total 18).
Effet : votre DD de sauvegarde des potions passe à 16.
À ce stade, vos effets de contrôle deviennent beaucoup plus fiables contre la majorité des ennemis standards.
Niveau 12 – Don
Amélioration de caractéristique : DEX +2 (total 20).
Vous atteignez le cap naturel :
Toucher maximal,
Dégâts maximaux avec vos attaques de DEX,
Excellente Initiative.
Niveau 13 – Production industrielle
Ressources :
Votre stock de potions passe à 2 × Bonus de maîtrise.
Vous pouvez désormais moins hésiter à utiliser vos potions à chaque combat important, sans craindre de tomber à sec.
Niveau 16 – Don
Don : Vigilant
+5 à l’Initiative et à la Perception passive.
Avec votre DEX à +5, vous passez à +10 d’Initiative de base.
Pourquoi ce don ?
Votre rôle est de neutraliser les menaces (par les dégâts ou le contrôle) avant qu’elles ne puissent agir.
Agir avant les ennemis permet de :
Placer une zone de contrôle (ralentissement, fumigène, destructrice) avant leur déplacement,
Ou éliminer / paralyser une cible dangereuse.
Niveau 17 – Les potions ultimes
Vous débloquez vos potions unique d’Empoisonneur. Vous ne pouvez en créer que 2 tous les 6 jours, donc chaque utilisation doit être planifiée en fonction des menaces à venir.
Potion mortelle (1000 po)
Tuer automatiquement une cible à moins de 50 PV au niveau 17 est souvent médiocre en combat (les boss ont facilement 200+ PV).
Les lanceurs de sorts disposent de meilleures options (ex. Mot de pouvoir : Mort).
Usage optimal :
Assassinats narratifs (tuer un noble dans son sommeil, empoisonner un PNJ clé),
Ou infliger l’état Empoisonné pendant une journée, sans jet de sauvegarde, ce qui peut être bien pratique contre un boss.
Important : les Résistances légendaires ne s’appliquent pas comme il n'y a pas de jet de sauvegarde.
Potion étourdissante (500 po)
Permet d’étourdir et donc de neutraliser un ennemi pendant au moins 1 tour.
La cible peut toutefois tenter un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour s’en libérer.
À garder pour des situations de crise (dragon, archimage, boss aux actions légendaires) où un tour de répit peut sauver tout le groupe.
Potion destructrice (500 po)
18d10 dégâts (moyenne ~99) dont vous choissisez l'élément dans une zone de 24 m : c’est la démocratie en action, comme dirait certains.
Idéale contre :
Les large groupes d’ennemis,
Les cibles immunisé ou vulnérables à un type de dégâts spécifique.
Comme la potion élémentaire, analysez les vulnérabilités et les résistances/immunités de vos adversaires pour potentiellement doubler les dégâts infligés.
Niveau 19 – Don
Amélioration de caractéristique : INT +2 (total 20).
Votre DD de potion atteint 19.
À ce niveau, même des créatures très puissantes auront de vraies chances d’échouer à leurs jets de sauvegarde contre vos potions, sauf sur leurs meilleurs JS ou avec Résistance légendaire.
Vos effets de contrôle de zone et vos potions de débilitation ciblée deviennent alors de véritables menaces même pour les boss.
5. Forces et faiblesses
Forces :
Polyvalence tactique (AoE) : Là où le Roublard classique souffre face à des hordes d’ennemis, l’Empoisonneur excelle. Vos potions fonctionnent comme des « sorts » sans emplacements : elles vous permettent de gérer les groupes, d’infliger des affaiblissements ou de contrôler le terrain.
Indépendance vis‑à‑vis de la magie : Vos capacités reposent sur l’Intelligence et le matériel, pas sur des emplacements de sorts. Tant que vous avez des potions, vous restez pleinement opérationnel toute la journée, et les zones anti-magie vous impactent beaucoup moins que les lanceurs de sorts. Et avec votre INT élevée vous êtes le meilleur roublard pour détecter les piège magique surtout si vous avez la maîtrise/expertise de la compétence Arcane.
Synergie Familier : Grâce au familier obtenu via Initié aux arcanes, vous débloquez de nouvelles lignes de jeu et améliorez vos options tactiques : exploration, espionnage, Action Aider pour fiabiliser vos attaques...
Économie d’action dense : Action, action bonus, réaction : vous disposez d’un large éventail d’options à chaque round et tour de jeu, ce qui limite fortement les « temps morts ».
Faiblesses :
Dépendance à plusieurs caractéristiques (MAD) : Vous devez investir à la fois en INT (DD des potions) et en DEX (attaque, CA, initiative). Vos autres caractéristiques en pâtissent, ce qui vous rend fragile : un mauvais placement peut être fatal, et vous résistez moins bien aux effets de contrôle ou aux jets de sauvegarde mentaux.
Save or suck : Vos potions de contrôle mono-cible ciblent presque exclusivement la Constitution, statistiquement la caractéristique la plus élevée chez de nombreux monstres du bestiaire. Quand le jet est réussi, l’impact est nul.
Gestion de stock : Avant le niveau 13, vous êtes sévèrement limité par votre nombre de potions. Une fois le stock vidé, vous redevenez essentiellement un Roublard sans Archétype, avec une perte de puissance et de polyvalence.
Gestions de vos zones d’effets : Vos potions à effets de zone sont très larges, vous aurez vite fait de toucher vos alliés, essayer de vous coordonner avec eux pour ne pas vous gêner les uns les autres.
6. Variantes et notes
• Multiclasse Guerrier (1 à 3+ niveaux)
Gains potentiels :
Guerrier 1 : Maîtrise des armes de guerre (arc long) et des armures intermédiaires, Second souffle, style de combat (Archerie).
Guerrier 2 : Sursaut d’activité.
Guerrier 3 : Archétype martial.
Analyse :
En tant qu’Empoisonneur, notre puissance repose fortement sur nos capacités d’archétype et de nos haut modificateurs de DEX et d'INT. le plan de progression idéal vise à atteindre le plus vite possible :
le niveau 3 pour Potions empoisonnées,
le niveau 9 pour Enduire,
le niveau 13 pour être moins limité en potions,
le niveau 17 pour Potions uniques.
Et les dons d'augmentations de caractéristique
Retarder ces paliers clés rend donc le multiclassage délicat.
Concrètement, un seul niveau de Guerrier apporte déjà :
une meilleure portée et +1 dégât moyen sur une attaque via l’arc long,
une précision augmentez de 10 % grâce au style Archerie,
un petit auto-soin d’urgence avec Second souffle,
le tout en échange de la capacité de Voleur Coup de chance.
Au niveau 2 de Guerrier, le Sursaut d’activité offre une action supplémentaire par repos court/long, ce qui est très bon, mais au prix d’un don.
Au niveau 3 +, l’archétype martial peut améliorer certaines de vos capacités en ou hors combat, mais à ce stade le coût en niveaux de Roublard/Empoisonneur devient trop lourd.
Conclusion :
1 niveau de Guerrier est défendable et offre un bon rapport gains/coût.
Aller au‑delà d’1 niveau fait perdre trop de progression d’Empoisonneur pour ce build.
Hop j'essaie un format un peu plus Forum friendly 
🏹 LE LIMIER DU VENEUR : La Gatling Occulte (6 Attaques/Tour ?)
Quel est le meilleur archer du jeu ? Le Rôdeur ? Trop classique. Le Guerrier ? Pas assez funky.
La réponse est : Le Sorcier.
Je vous présente une tourelle d'artillerie mobile, capable de repousser, tuer et contrôler le champ de bataille, le tout avec Charme.
📜 LE CONCEPT RP
« Lors d'une traque qui a mal tourné, je me suis retrouvé seul face à une abomination qui aurait dû me dévorer. J'ai refusé de fuir. J'ai refusé de mourir. C'est cette ténacité sauvage qui a attiré Son regard.
Le Grand Veneur, le Chasseur des Mondes, m’a offert un choix : devenir une proie comme les autres, ou rejoindre sa Meute. J'ai choisi la Meute.
Désormais, je suis son Limier. Je parcours le monde pour débusquer les monstres que les dieux craignent d'affronter. Mes flèches sont devenues les crocs du Veneur. Je ne rentre jamais bredouille. »
💎 Fiche Technique
Origine : Humain Talentueux
Historique : Au choix
Objectif Niveau 20 : Guerrier 1 ➔ Sorcier (Grand Veneur) 17 ➔ Guerrier (Champion) 3
Nous commençons par 1 niveau de Guerrier pour avoir la maitrise des JdS de CON, et le style de combat Archerie.
📊 Caractéristiques de départ :
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
8 | 13+1 | 15+1 | 8 | 10 | 15+1 |
🚀 Dons et style de combat :
Style de combat : Archerie
Niv 1 (Humain) : Mage Combattant (C'est le moteur du build).
Niv 5 (Sorcier 4) : CHA +2 (Total 18).
Niv 9 (Sorcier 8 ) : Tireur d’élite (Parce que l’on est un archer après tout).
Niv 13 (Sorcier 12) : CHA +2 (Total 20).
Niv 17 (Sorcier 16) : Vigilant (Tirer le premier, c’est mieux).
🔥 Pourquoi c'est violent ?
Ce build repose sur deux piliers qui transforment le Sorcier en machine à tuer et de contrôle.
1. La Gatling
Grâce au don Mage Combattant, l'action d'attaquer vous débloque un tour de magie en Action Bonus.
La Rotation (utilisable dès le niveau 2) :
💥 Action : Attaques à l'Arc.
💥 Action Bonus : Explosion Occulte.
Résultat : Jusqu’à 6 Jets d'attaque par tour à haut niveau, à volonté, le tout basé sur votre Charisme, sans dépenser aucun emplacement de sort.
2. La "Râpe à Fromage"
C'est ici que ça devient marrant.
Lancez Croissance d'épines. La zone devient un hachoir (2d4 dégâts par 1,5m).
L'ennemi tente d'avancer difficilement. À votre tour, vous utilisez Explosion Occulte avec l'invocation Onde de choc.
Vous repoussez l'ennemi DANS les épines. Vous convertissez le mouvement forcé en dégâts.
🔮 L'ARSENAL MAGIQUE
Voici la boîte à outils conseillée pour le Limier. Je ne vais pas donner la liste des sorts et invocations en entier, mais voici quelques suggestions qui vous guideront.
👁️ Les Invocations Occultes :
Dégâts : Explosion Insoutenable (+CHA dégâts sur les rayons), Buveuse de Vie (+CHA dégâts nécrotiques sur les flèches), Lame Assoiffée (L'attaque supplémentaire).
Contrôle : Onde de Choc (Le repoussement indispensable).
Utilitaire : Vision du Diable (Le combo classique avec Ténèbres), Sculpteur de Chair (Panic-button pour devenir un T-Rex quand vos PV tombent).
📜 La Sélection de Sorts & Arcanums :
🔹 Les Tours de Magie (Cantrips)
Explosion Occulte : Votre mitraillette principale.
Illusion Mineure : Pour créer une couverture visuelle.
🔹 Les Sorts (Emplacements de sorts)
🛡️ Survivance & Protection :
Bouclier : Pour esquiver les attaques.
Manteau de Givre : Une résistance aux dégâts et retour de bâton pour ceux qui vous frappent.
Contresort : Indispensable pour protéger votre groupe.
🏃 Mobilité & Repositionnement :
Pas Brumeux : Pour se dégager d'un corps-à-corps sans prendre d'attaque d'opportunité.
Vol : La hauteur, c'est la vie pour un archer.
Porte Dimensionnelle : La fuite d'urgence ou le repositionnement tactique.
💀 Contrôle de Zone :
Croissance d’épines : La fameuse "Râpe à fromage".
🔹 Les Arcanums (Sorts de haut niveau 1x/jour)
Niv 6 - Suggestion de Groupe : Contrôle social magique.
Niv 7 - Changement de plan : Fuite d'urgence ou Banish offensif sur une cible unique.
Niv 8 - Dominer un monstre : Retournez le Boss contre ses propres sbires.
Niv 9 - Prémonition : Avantage sur TOUT pendant 8h sans concentration. Le Buff ultime.
⚠️ POINTS DE VIGILANCE
Même un Limier à ses faiblesses. Gardez ça en tête :
Désavantage de Tireur d'élite : N’activez le bonus de dégâts que si vous avez l'Avantage pour contrebalancer ou contre une faible CA. Ne gâchez pas vos touches.
Conflit d'Action Bonus : Vous possédez beaucoup d’options pour utiliser votre action bonus via les sorts ou dons, choisissez judicieusement.
Des ressources limitées : Vous ne possédez que très peu d’emplacements de sort, gérez-les bien.
Fragilité au CàC : Vous restez un archer en mousse. Si on vous colle, fuyez. Votre arc ne vous protégera pas d'une hache à deux mains.
🏹 LE MOT DE LA FIN
Le Limier du Veneur est un style de jeu. Vous contrôlez le placement des ennemis sur la table tout en délivrant une nuée d’attaques. C'est technique et violent, le tout en ayant le Charisme de George Clooney pour briller en société.
J'aimerais beaucoup avoir vos retours là-dessus ! 👇
Comment auriez-vous construit cet archer ? Auriez-vous sacrifié le niveau de Guerrier pour aller plus vite vers les sorts et dons ?
J'ai longtemps hésité à multiclasser en Ensorceleur (Lignée Originelle). La capacité Magie Brutale pour augmenter encore les dégâts de l'Explosion Occulte est intéressante, mais est-ce que ça vaut le coup ici ? Je suis curieux d'avoir vos avis.
Pour le prochain build, on range l'arc et on part au contact. Je prépare un combattant au corps-à-corps, mais basé... sur le Druide !
J'adore le sujet et merci pour ces belles propositions 😁
Intéressant. Je suis incapable de penser comme ça mais j'ai des joueurs qui le sont, et ça m'aide à réfléchir.
Et merci d'insister sur le côté rp de ces builds.






